在D2D环境下与GDI结合加载位图
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <Windows.h>
#include <d2d1.h> #include <wincodec.h> #pragma comment(lib, "d2d1.lib")
#pragma comment(lib, "Windowscodecs.lib") #define SAFE_RELEASE(P) if(P){P->Release() ; P = NULL ;} extern "C" ID2D1Bitmap* mybitmapcreate(ID2D1DCRenderTarget*);
float left = 5;
float top = 10;
float Bottom = 10;
float Right = 30;
ID2D1Bitmap *pBitmap = NULL;
IWICImagingFactory *pIWICFactory = NULL; void initize();
void draw();
D2D1_RECT_F myrect = D2D1::RectF(left, top, Bottom, Right);
ID2D1DCRenderTarget* pow;
ID2D1Bitmap* mybitmap;
ID2D1Factory *l;
REFIID x = __uuidof(ID2D1Factory); HRESULT LoadBitmapFromFile(
ID2D1RenderTarget *pRenderTarget,
IWICImagingFactory *pIWICFactory,
PCWSTR uri,
UINT destinationWidth,
UINT destinationHeight
)
{
HRESULT hr = S_OK; IWICBitmapDecoder *pDecoder = NULL;
IWICBitmapFrameDecode *pSource = NULL;
IWICStream *pStream = NULL;
IWICFormatConverter *pConverter = NULL;
IWICBitmapScaler *pScaler = NULL; hr = pIWICFactory->CreateDecoderFromFilename(
uri,
NULL,
GENERIC_READ,
WICDecodeMetadataCacheOnLoad,
&pDecoder
);
if (SUCCEEDED(hr))
{ // Create the initial frame.
hr = pDecoder->GetFrame(0, &pSource);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pIWICFactory->CreateFormatConverter(&pConverter);
}
// If a new width or height was specified, create an
// IWICBitmapScaler and use it to resize the image.
if (destinationWidth != 0 || destinationHeight != 0)
{
UINT originalWidth, originalHeight;
hr = pSource->GetSize(&originalWidth, &originalHeight);
if (SUCCEEDED(hr))
{
if (destinationWidth == 0)
{
FLOAT scalar = static_cast<FLOAT>(destinationHeight) / static_cast<FLOAT>(originalHeight);
destinationWidth = static_cast<UINT>(scalar * static_cast<FLOAT>(originalWidth));
}
else if (destinationHeight == 0)
{
FLOAT scalar = static_cast<FLOAT>(destinationWidth) / static_cast<FLOAT>(originalWidth);
destinationHeight = static_cast<UINT>(scalar * static_cast<FLOAT>(originalHeight));
} hr = pIWICFactory->CreateBitmapScaler(&pScaler);
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pScaler->Initialize(
pSource,
destinationWidth,
destinationHeight,
WICBitmapInterpolationModeCubic
);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pConverter->Initialize(
pScaler,
GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA,
WICBitmapDitherTypeNone,
NULL,
0.f,
WICBitmapPaletteTypeMedianCut
);
}
}
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Create a Direct2D bitmap from the WIC bitmap.
hr = pRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(
pConverter,
NULL,
&pBitmap
);
} SAFE_RELEASE(pDecoder);
SAFE_RELEASE(pSource);
SAFE_RELEASE(pStream);
SAFE_RELEASE(pConverter);
SAFE_RELEASE(pScaler); return TRUE;
} LRESULT CALLBACK WndProcFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
RECT rc;
switch (message)
{
case WM_PAINT:
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
GetClientRect(hwnd, &rc);
pow->BindDC(ps.hdc, &rc);
draw();
EndPaint(hwnd, &ps);
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
WNDCLASS wc{};
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WndProcFunc;
wc.hInstance = GetModuleHandle(NULL);
wc.lpszClassName = L"Class_Name";
wc.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
RegisterClass(&wc); HWND hWnd = CreateWindow(L"Class_Name", L"Test", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 1000, 500, NULL, NULL, GetModuleHandle(NULL), NULL);
initize(); ShowWindow(hWnd, 1);
UpdateWindow(hWnd); MSG Msg;
while (GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
} return 0;
} void initize()
{
CoInitializeEx(NULL, COINIT_MULTITHREADED);
CoCreateInstance(CLSID_WICImagingFactory, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IWICImagingFactory, reinterpret_cast<void **>(&pIWICFactory)); // Create a Direct2D render target.
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES props = D2D1::RenderTargetProperties(
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT,
D2D1::PixelFormat(
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM,
D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE),
0,
0,
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE_NONE,
D2D1_FEATURE_LEVEL_DEFAULT
); HRESULT hr = D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &l);
l->CreateDCRenderTarget(&props, &pow); } void draw()
{ LoadBitmapFromFile(pow, pIWICFactory, L"Path\\timg.bmp", 650, 400); pow->BeginDraw(); pow->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White)); D2D1_SIZE_F size = pBitmap->GetSize();
D2D1_POINT_2F upperLeftCorner = D2D1::Point2F(0.f, 0.f); // Draw bitmap
pow->DrawBitmap(
pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + size.width,
upperLeftCorner.y + size.height)
);
pow->EndDraw(); }
文档参考: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/direct2d-and-gdi-interoperation-overview
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/direct2d-quickstart
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/how-to-load-a-direct2d-bitmap-from-a-file
在D2D环境下与GDI结合加载位图的更多相关文章
- Direct2D开发:MFC下从资源文件中加载位图
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/ye-ming 0X01 概述: 相对于GDI处理界面,Direct2D有得天独厚的优势,下图就是Direct2D与GDI的效果对比,wi ...
- 移动端下拉刷新、加载更多插件dropload.js(基于jQuery/Zepto)
移动端下拉刷新.加载更多插件dropload.js(基于jQuery/Zepto) 原文:http://www.grycheng.com/?p=1869 废话不多说,先让大家看一下案例效果: DEMO ...
- 微信小程序实战篇-下拉刷新与加载更多
下拉刷新 实现下拉刷新目前能想到的有两种方式 1. 调用系统的API,系统有提供下拉刷新的API接口 2. 监听scroll-view,自定义下拉刷新,还记得scroll-view里面有一个binds ...
- H5 下拉刷新、加载更多
H5 下拉刷新.加载更多 demos const autoLoadMore = (url = ``) => { // todo ... } refs xgqfrms 2012-2020 www. ...
- SharpDX之Direct2D教程II——加载位图文件和保存位图文件
本系列文章目录: SharpDX之Direct2D教程I——简单示例和Color(颜色) 绘制位图是绘制操作的不可缺少的一部分.在Direct2D中绘制位图,必须先利用WIC组件将位图加载到内存中,再 ...
- 【python游戏编程之旅】第四篇---pygame中加载位图与常用的数学函数。
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发.有写的不对之处还望各位海涵. 在上一篇博客中,我们学习了pygame事件与设备轮询.http://www.cnblogs.com/msxh ...
- windows程序设计 加载位图图片
现在网上随便下个jpg图片,用windows自带的画图工具打开,点击画图工具左上角,文件->另存为->选择bmp,点击保存,保存好后,就得到一张位图了. 得到的位图,位图的内存比原图片jp ...
- Android中加载位图的方法
Android中加载位图的关键的代码: AssetManager assets =context.getAssets(); //用一个AssetManager 对象来从应用程序包的已编译资源中为工程加 ...
- Direct2D开发:从资源加载位图
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图.从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教 ...
- Direct2D 加载位图
说明: 通过WIC从文件加载位图. 可缩放后加载到内存. 源码: HRESULT LoadImageFormFile( IWICImagingFactory *pWicFactory, ID2D1Re ...
随机推荐
- [转帖]Strong crypto defaults in RHEL 8 and deprecation of weak crypto algorithms
https://access.redhat.com/articles/3642912 TABLE OF CONTENTS What policies are provided? Removed c ...
- [转帖] 记一次使用gdb诊断gc问题全过程
记一次使用gdb诊断gc问题全过程 原创:扣钉日记(微信公众号ID:codelogs),欢迎分享,转载请保留出处. 简介# 上次解决了GC长耗时问题后,系统果然平稳了许多,这是之前的文章<G ...
- 关于sar的学习
关于sar的学习 背景 公司一套基于某冷门Python架构的系统前几天出现异常卡顿. 当时安装的时候必须使用ubuntu系统. 所以当时默认安装的ubuntu1804, 本来想尝试使用一下sar查看卡 ...
- Linux下面sysstat的安装与简介
https://blog.51cto.com/smoke520/2160073 在Linux系统下获取sysstat-10.0.5.tar.gz的两种方式: 方式一: 下载sysstat-10.0 ...
- 服务器Raid配置的一些思考
背景 随着公司软件的发展.客户越来越多. 测试环境和兼容环境也越来越多. 不管是虚拟化,还是裸金属做数据库 存储都是绕不开的一道门槛. 最近又上架了几台服务器, 所以想趁着周末总结一下 最近服务器上架 ...
- Oracle PDB的相关使用说明
Oracle PDB的相关使用说明 摘要 PDB pluggable database 是Oracle12c以上的版本(Oracle18c.oracle19c) 新增加的一个特性. 他可以实现灵活插拔 ...
- 模块化Common.js与ES6
为什么要模块化开发 1. 依赖关系(a文件依赖b文件中的方法,b文件必须在a文件之前引入) 2. 命名问题 (多个文件变量名,方法名相同会出现覆盖) 3. 代码组织(后期不好维护) 模块化规范有 1. ...
- vue3异步组件按需加载和vue2异步组件的按需加载
vue3 按需加载组件 子组件.vue <template> <div> <p>这个组件按需加载</p> <h1>这个组件显示</h1 ...
- MeshFilter mesh vs sharedMesh
MeshFilter有两个属性mesh和sharedMesh,从官方文档和实际使用来说说这两者的区别 MeshFilter文档 Unity的MeshFilter文档:https://docs.unit ...
- 4.5 C++ Boost 文件目录操作库
Boost 库是一个由C/C++语言的开发者创建并更新维护的开源类库,其提供了许多功能强大的程序库和工具,用于开发高质量.可移植.高效的C应用程序.Boost库可以作为标准C库的后备,通常被称为准标准 ...