// AppDelegate.cpp
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
FlashScene* scene = FlashScene::create();
pDirector->runWithScene(scene); return true;
}
//FlashScene.h
//在FlashScene init时,我们创建一个Resource Load Thread。我们用一个ResourceLoadIndicator作为渲染线程与Worker线程之间交互的媒介。 struct ResourceLoadIndicator {
pthread_mutex_t mutex;
bool load_done;
void *context;
}; class FlashScene : public Scene
{
public:
FlashScene(void);
~FlashScene(void); virtual bool init(); CREATE_FUNC(FlashScene);
bool getResourceLoadIndicator();
void setResourceLoadIndicator(bool flag); private:
void updateScene(float dt); private:
ResourceLoadIndicator rli;
};
// FlashScene.cpp
bool FlashScene::init()
{
bool bRet = false;
do {
CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); //FlashScene自己的资源仅仅能同步载入了
Sprite *bg = Sprite::create("FlashSceenBg.png");
CC_BREAK_IF(!bg);
bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
this->addChild(bg, 0); this->schedule(schedule_selector(FlashScene::updateScene)
, 0.01f); //start the resource loading thread
rli.load_done = false;
rli.context = (void*)this;
pthread_mutex_init(&rli.mutex, NULL);
pthread_attr_t attr;
pthread_attr_init(&attr);
pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
pthread_t thread;
pthread_create(&thread, &attr,
resource_load_thread_entry, &rli); bRet=true;
} while(0); return bRet;
} static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
ResourceLoadIndicator *rli = (ResourceLoadIndicator*)param;
FlashScene *scene = (FlashScene*)rli->context; //load music effect resource
… … //init from config files
… … //load images data in worker thread
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
"All-Sprites.plist");
… … //set loading done
scene->setResourceLoadIndicator(true);
return NULL;
} bool FlashScene::getResourceLoadIndicator()
{
bool flag;
pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
flag = rli.load_done;
pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
return flag;
} void FlashScene::setResourceLoadIndicator(bool flag)
{
pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
rli.load_done = flag;
pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
return;
} //我们在定时器回调函数中对indicator标志位进行检查。当发现载入ok后,切换到接下来的游戏開始场景: void FlashScene::updateScene(float dt)
{
if (getResourceLoadIndicator()) {
Director::getInstance()->replaceScene(
WelcomeScene::create());
}
}

加入1:

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#include <jni.h>
#endif static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
… … JavaVM *vm;
JNIEnv *env;
vm = JniHelper::getJavaVM(); JavaVMAttachArgs thread_args; thread_args.name = "Resource Load";
thread_args.version = JNI_VERSION_1_4;
thread_args.group = NULL; vm->AttachCurrentThread(&env, &thread_args);
… …
//Your Jni Calls
… … vm->DetachCurrentThread();
… …
return NULL;
}

加入2:

static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
… …
allSpritesImage = new Image();
allSpritesImage->initWithImageFile("All-Sprites.png");
… …
} void FlashScene::updateScene(float dt)
{
if (getResourceLoadIndicator()) {
// construct texture with preloaded images
Texture2D *allSpritesTexture = TextureCache::getInstance()->
addImage(allSpritesImage, "All-Sprites.png");
allSpritesImage->release();
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
"All-Sprites.plist", allSpritesTexture); Director::getInstance()->replaceScene(WelcomeScene::create());
}
}

原文请点击http://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#456117-tsina-1-31981-009447aba45211dfcf25030d3e849f76

Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入代码的更多相关文章

  1. Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入

    Cocos2d-x从2.x版本号到上周刚刚才公布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依然是一个单线程的"死循环".一旦某一帧遇到了"大活儿" ...

  2. [原]unity3d之http多线程异步资源下载

    郑重声明:转载请注明出处 U_探索 本文诞生于乐元素面试过程,被面试官问到AssetBundle多线程异步下载时,愣了半天,同样也被深深的鄙视一回(做了3年多u3d 这个都没用过),所以发誓要实现出来 ...

  3. 最新版本号cocos2d&#173;2.0&#173;x&#173;2.0.2使用新资源载入策略!不再沿用-hd、-

     前段时间cocos2dx更新了最新版本号cocos2d­2.0­x­2.0.2.也从这个版本号開始对于资源载入与管理都改变了策略. 在之前的载入方式都是通过沿用与cocos2d-iphone一样 ...

  4. 关于Cocos2d-x多线程异步载入资源的问题

    我们通常使用CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist" ...

  5. 可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui)

    可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui) 0 前言 >>[前言].[第1节].[第2节].[第3节]. ...

  6. C# 实现的多线程异步Socket数据包接收器框架

    转载自Csdn : http://blog.csdn.net/jubao_liang/article/details/4005438 几天前在博问中看到一个C# Socket问题,就想到笔者2004年 ...

  7. Servlet3.0对异步处理的支持

    Servlet工作流程 Servlet 3.0 之前,一个普通 Servlet 的主要工作流程大致如下: Servlet 接收到请求之后,可能需要对请求携带的数据进行一些预处理: 调用业务接口的某些方 ...

  8. Redis 6.0 多线程重磅发布!!!

    Redis 6.0在5.2号这个美好的日子里悄无声息的发布了,这次发布在IT圈犹如一颗惊雷一般,因为这是redis最大的一次改版,首次加入了多线程. 作者Antirez在RC1版本发布时在他的博客写下 ...

  9. javascript异步延时载入及推断是否已载入js/css文件

    <html> <head> <script type="text/javascript"> /**======================= ...

随机推荐

  1. BZOJ.4316.小C的独立集(仙人掌 DP)

    题目链接 \(Description\) 求一棵仙人掌的最大独立集. \(Solution\) 如果是树,那么 \(f[i][0/1]\) 表示当前点不取/取的最大独立集大小,直接DP即可,即 \(f ...

  2. 20162327WJH使用队列:模拟票务站台代码分析

    20162327WJH使用队列:模拟票务站台代码分析 用链队实现队列的情况 1.用链表实现队列的代码 关键方法代码及补全代(LinkedOueue类) public void enqueue(T el ...

  3. wdcp(WDlinux Control Panel) 快速安装RPM包,lanmp一件安装

    lanmp一键安装包是wdlinux官网2010年开始推出的lamp,lnmp,lnamp(apache,nginx,php,mysql,zend,eAccelerator,pureftpd)应用环境 ...

  4. 解决请求参数的中文乱码问题(get、post)

    2018-11-28 在web请求与响应中,会遇到乱码问题,比如填写表单数据时,难免会输入中文,姓名.公司名称等.由于HTML设置了浏览器在传递请求参数时,采用的编码方式是UTF-8,但在解码时采用的 ...

  5. bzoj hash+map+set

    先对原串分组hash,查询就是看某一区间内是否出现某值. 可以每个值存一个集合,保存这个值出现的位置.(也可以建可持久化值域线段树) map<int,set<int> >很省事 ...

  6. C#高级编程9 第11章 Linq

    Linq 1.Linq概述 列表和实体 准备数据: public class Championship { public int Year { get; set; } public string Fi ...

  7. github个人博客绑定单独阿里域名指南

    详情:http://www.liu12fei08fei.top/ github个人博客绑定单独阿里域名指南 起源 禁止微信重拍版 给github pages绑定域名 获取github pages的ip ...

  8. VisualSVN Server 修改用户密码

    VisualSVN Server是非常方便好用的SVN服务器端软件,但有个问题,你在服务器端创建了用户名密码后,用户无法自己修改密码,据说VisualSVN的客户端可以修改用户密码,但客户端是收费软件 ...

  9. Openfire 服务器更换ip后的恢复方法

    如果你的服务器名称和mysql的地址都是使用的静态ip地址配置的,更改ip后,openfire就会开启失败,这种情况下请看下面的解决方法. 比如你的ip地址由 192.168.0.111 改为192. ...

  10. CSDN积分规则具体解释--【叶子】

    前记:在CSDN的社区支持板块,常常看到有人提问,为什么有积分却不能下载,此类问题层出不穷,而论坛的各种积分制度说明又非常分散,不便于寻找,为了方便新注冊用户高速了解论坛的积分规则,也为了降低社区支持 ...