WebGl 多缓冲区传递颜色和坐标(矩形)
效果:
代码:
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="en">
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <title>WebGl 多缓冲区传递颜色和坐标(矩形)</title>
- </head>
- <body>
- <canvas id="myCanvas" width="500" height="300" style='border:1px solid red'></canvas>
- </body>
- <script>
- window.onload = function () {
- //获取上下文
- var canvas = document.getElementById('myCanvas');
- var gl = canvas.getContext('webgl');
- //定义矩形数据 并 将其储存在缓存对象
- var vertices = [
- -0.5,0.5,0.0,
- -0.5,-0.5,0.0,
- 0.5,-0.5,0.0,
- 0.5,0.5,0.0
- ];
- var colors = [
- 0,0,1,
- 1,0,0,
- 0,1,0,
- 1,0,1,
- ];
- var indices = [3,2,1,3,1,0];
- var vertex_buffer = gl.createBuffer();
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertex_buffer);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
- var Index_Buffer = gl.createBuffer();
- gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,Index_Buffer);//注意 是 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 不是 ARRAY_BUFFER
- gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
- var color_buffer = gl.createBuffer ();
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,color_buffer);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
- //创建和编译着色器程序
- var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
- 'attribute vec3 color;'+
- 'varying vec3 vColor;'+
- 'void main(void) {' +
- ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
- 'vColor = color;'+
- '}';
- var fragCode = 'precision mediump float;'+
- 'varying vec3 vColor;'+
- 'void main(void) {'+
- 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);'+
- '}';
- var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
- gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
- gl.compileShader(vertShader);
- var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
- gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
- gl.compileShader(fragShader);
- var shaderProgram = gl.createProgram();
- gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
- gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
- gl.linkProgram(shaderProgram);
- gl.useProgram(shaderProgram);
- //与缓冲区对象相关联着色器程序
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertex_buffer);//这里要注意的是 现在存在多个缓冲区 取属性值得时候 一定先告诉从哪个缓冲区取值 否则默认是最后一个bindBuffer()指定的;
- var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
- gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- gl.enableVertexAttribArray(coord);
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,color_buffer);//这里要注意的是 现在存在多个缓冲区 取属性值得时候 一定先告诉从哪个缓冲区取值 否则默认是最后一个bindBuffer()指定的;
- var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color");
- gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ;
- gl.enableVertexAttribArray(color);
- //绘制所需的对象
- gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
- gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
- gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
- }
- </script>
- </html>
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