(转)AssetBundle系列——游戏资源打包(二)
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html
本篇接着上一篇。上篇中说到的4步的代码分别如下所示:
(1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle
{
public static void Execute(UnityEditor.BuildTarget target)
{
string SavePath = AssetBundleController.GetPlatformPath(target); // 当前选中的资源列表
foreach (Object o in Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets))
{
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(o); // 过滤掉meta文件和文件夹
if(path.Contains(".meta") || path.Contains(".") == false)
continue; // 过滤掉UIAtlas目录下的贴图和材质(UI/Common目录下的所有资源都是UIAtlas)
if (path.Contains("UI/Common"))
{
if ((o is Texture) || (o is Material))
continue;
} path = SavePath + ConvertToAssetBundleName(path);
path = path.Substring(, path.LastIndexOf('.'));
path += ".assetbundle"; BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
} // scene目录下的资源 AssetDatabase.Refresh();
} static string ConvertToAssetBundleName(string ResName)
{
return ResName.Replace('/', '.');
} }
(2)为每个assetbund生成MD5码,用于检查资源是否有修改
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Xml;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography; public class CreateMD5List
{
public static void Execute(UnityEditor.BuildTarget target)
{
string platform = AssetBundleController.GetPlatformName(target);
Execute(platform);
AssetDatabase.Refresh();
} public static void Execute(string platform)
{
Dictionary<string, string> DicFileMD5 = new Dictionary<string, string>();
MD5CryptoServiceProvider md5Generator = new MD5CryptoServiceProvider(); string dir = System.IO.Path.Combine(Application.dataPath, "AssetBundle/" + platform);
foreach (string filePath in Directory.GetFiles(dir))
{
if (filePath.Contains(".meta") || filePath.Contains("VersionMD5") || filePath.Contains(".xml"))
continue; FileStream file = new FileStream(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
byte[] hash = md5Generator.ComputeHash(file);
string strMD5 = System.BitConverter.ToString(hash);
file.Close(); string key = filePath.Substring(dir.Length + , filePath.Length - dir.Length - ); if (DicFileMD5.ContainsKey(key) == false)
DicFileMD5.Add(key, strMD5);
else
Debug.LogWarning("<Two File has the same name> name = " + filePath);
} string savePath = System.IO.Path.Combine(Application.dataPath, "AssetBundle/") + platform + "/VersionNum";
if (Directory.Exists(savePath) == false)
Directory.CreateDirectory(savePath); // 删除前一版的old数据
if (File.Exists(savePath + "/VersionMD5-old.xml"))
{
System.IO.File.Delete(savePath + "/VersionMD5-old.xml");
} // 如果之前的版本存在,则将其名字改为VersionMD5-old.xml
if (File.Exists(savePath + "/VersionMD5.xml"))
{
System.IO.File.Move(savePath + "/VersionMD5.xml", savePath + "/VersionMD5-old.xml");
} XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
XmlElement XmlRoot = XmlDoc.CreateElement("Files");
XmlDoc.AppendChild(XmlRoot);
foreach (KeyValuePair<string, string> pair in DicFileMD5)
{
XmlElement xmlElem = XmlDoc.CreateElement("File");
XmlRoot.AppendChild(xmlElem); xmlElem.SetAttribute("FileName", pair.Key);
xmlElem.SetAttribute("MD5", pair.Value);
} // 读取旧版本的MD5
Dictionary<string, string> dicOldMD5 = ReadMD5File(savePath + "/VersionMD5-old.xml");
// VersionMD5-old中有,而VersionMD5中没有的信息,手动添加到VersionMD5
foreach (KeyValuePair<string, string> pair in dicOldMD5)
{
if (DicFileMD5.ContainsKey(pair.Key) == false)
DicFileMD5.Add(pair.Key, pair.Value);
} XmlDoc.Save(savePath + "/VersionMD5.xml");
XmlDoc = null;
} static Dictionary<string, string> ReadMD5File(string fileName)
{
Dictionary<string, string> DicMD5 = new Dictionary<string, string>(); // 如果文件不存在,则直接返回
if (System.IO.File.Exists(fileName) == false)
return DicMD5; XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
XmlDoc.Load(fileName);
XmlElement XmlRoot = XmlDoc.DocumentElement; foreach (XmlNode node in XmlRoot.ChildNodes)
{
if ((node is XmlElement) == false)
continue; string file = (node as XmlElement).GetAttribute("FileName");
string md5 = (node as XmlElement).GetAttribute("MD5"); if (DicMD5.ContainsKey(file) == false)
{
DicMD5.Add(file, md5);
}
} XmlRoot = null;
XmlDoc = null; return DicMD5;
} }
MD5列表如下所示:
<Files>
<File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture.TestLevel.assetbundle" MD5="54-00-42-38-D5-86-43-A6-57-9D-7C-09-3A-F8-6E-10" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test001.assetbundle" MD5="A1-19-D4-04-17-94-18-61-60-99-35-25-3F-7C-39-93" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test002.assetbundle" MD5="CF-36-DA-C8-D2-DB-CE-FD-4A-BF-31-81-A1-D1-D2-21" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test003.assetbundle" MD5="EF-30-78-AE-F8-F4-A0-EC-5B-4E-45-3F-1E-EF-42-44" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test004.assetbundle" MD5="3D-5D-A7-01-D2-B1-20-5F-B9-89-C5-CB-40-96-EC-89" />
<File FileName="Assets.Resources.PetTexture.Empty.assetbundle" MD5="D9-AC-54-F8-EB-AA-1C-36-8C-2B-6C-12-37-AB-3B-48" />
</Files>
(3)比较新旧MD5码,生成资源变更列表
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Xml;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class CampareMD5ToGenerateVersionNum
{
public static void Execute(UnityEditor.BuildTarget target)
{
string platform = AssetBundleController.GetPlatformName(target);
Execute(platform);
AssetDatabase.Refresh();
} // 对比对应版本目录下的VersionMD5和VersionMD5-old,得到最新的版本号文件VersionNum.xml
public static void Execute(string platform)
{
// 读取新旧MD5列表
string newVersionMD5 = System.IO.Path.Combine(Application.dataPath, "AssetBundle/" + platform + "/VersionNum/VersionMD5.xml");
string oldVersionMD5 = System.IO.Path.Combine(Application.dataPath, "AssetBundle/" + platform + "/VersionNum/VersionMD5-old.xml"); Dictionary<string, string> dicNewMD5Info = ReadMD5File(newVersionMD5);
Dictionary<string, string> dicOldMD5Info = ReadMD5File(oldVersionMD5); // 读取版本号记录文件VersinNum.xml
string oldVersionNum = System.IO.Path.Combine(Application.dataPath, "AssetBundle/" + platform + "/VersionNum/VersionNum.xml");
Dictionary<string, int> dicVersionNumInfo = ReadVersionNumFile(oldVersionNum); // 对比新旧MD5信息,并更新版本号,即对比dicNewMD5Info&&dicOldMD5Info来更新dicVersionNumInfo
foreach (KeyValuePair<string, string> newPair in dicNewMD5Info)
{
// 旧版本中有
if (dicOldMD5Info.ContainsKey(newPair.Key))
{
// MD5一样,则不变
// MD5不一样,则+1
// 容错:如果新旧MD5都有,但是还没有版本号记录的,则直接添加新纪录,并且将版本号设为1
if (dicVersionNumInfo.ContainsKey(newPair.Key) == false)
{
dicVersionNumInfo.Add(newPair.Key, );
}
else if (newPair.Value != dicOldMD5Info[newPair.Key])
{
int num = dicVersionNumInfo[newPair.Key];
dicVersionNumInfo[newPair.Key] = num + ;
}
}
else // 旧版本中没有,则添加新纪录,并=1
{
dicVersionNumInfo.Add(newPair.Key, );
}
}
// 不可能出现旧版本中有,而新版本中没有的情况,原因见生成MD5List的处理逻辑 // 存储最新的VersionNum.xml
SaveVersionNumFile(dicVersionNumInfo, oldVersionNum);
} static Dictionary<string, string> ReadMD5File(string fileName)
{
Dictionary<string, string> DicMD5 = new Dictionary<string, string>(); // 如果文件不存在,则直接返回
if (System.IO.File.Exists(fileName) == false)
return DicMD5; XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
XmlDoc.Load(fileName);
XmlElement XmlRoot = XmlDoc.DocumentElement; foreach (XmlNode node in XmlRoot.ChildNodes)
{
if ((node is XmlElement) == false)
continue; string file = (node as XmlElement).GetAttribute("FileName");
string md5 = (node as XmlElement).GetAttribute("MD5"); if (DicMD5.ContainsKey(file) == false)
{
DicMD5.Add(file, md5);
}
} XmlRoot = null;
XmlDoc = null; return DicMD5;
} static Dictionary<string, int> ReadVersionNumFile(string fileName)
{
Dictionary<string, int> DicVersionNum = new Dictionary<string, int>(); // 如果文件不存在,则直接返回
if (System.IO.File.Exists(fileName) == false)
return DicVersionNum; XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
XmlDoc.Load(fileName);
XmlElement XmlRoot = XmlDoc.DocumentElement; foreach (XmlNode node in XmlRoot.ChildNodes)
{
if ((node is XmlElement) == false)
continue; string file = (node as XmlElement).GetAttribute("FileName");
int num = XmlConvert.ToInt32((node as XmlElement).GetAttribute("Num")); if (DicVersionNum.ContainsKey(file) == false)
{
DicVersionNum.Add(file, num);
}
} XmlRoot = null;
XmlDoc = null; return DicVersionNum;
} static void SaveVersionNumFile(Dictionary<string, int> data, string savePath)
{
XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
XmlElement XmlRoot = XmlDoc.CreateElement("VersionNum");
XmlDoc.AppendChild(XmlRoot); foreach (KeyValuePair<string, int> pair in data)
{
XmlElement xmlElem = XmlDoc.CreateElement("File");
XmlRoot.AppendChild(xmlElem);
xmlElem.SetAttribute("FileName", pair.Key);
xmlElem.SetAttribute("Num", XmlConvert.ToString(pair.Value));
} XmlDoc.Save(savePath);
XmlRoot = null;
XmlDoc = null;
} }
如下图所示,根据VersionMD5.xml和VersionMD5-old.xml对比产生VersionNum.xml:
(4)将变更列表文件也打包成assetbundle
也就是讲VersionNum.xml打包后供下载:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundleForXmlVersion
{
public static void Execute(UnityEditor.BuildTarget target)
{
string SavePath = AssetBundleController.GetPlatformPath(target);
Object obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(SavePath + "VersionNum/VersionNum.xml", typeof(Object));
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, SavePath + "VersionNum/VersionNum.assetbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); AssetDatabase.Refresh();
} static string ConvertToAssetBundleName(string ResName)
{
return ResName.Replace('/', '.');
} }
(转)AssetBundle系列——游戏资源打包(二)的更多相关文章
- AssetBundle系列——游戏资源打包(二)
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using ...
- AssetBundle系列——游戏资源打包(一)
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名 ...
- [Unity Asset]AssetBundle系列——游戏资源打包
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内 ...
- (转)AssetBundle系列——游戏资源打包(一)
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内 ...
- AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.P ...
- (转)AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.P ...
- AssetBundle系列——场景资源之解包(二)
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine( ...
- AssetBundle系列——场景资源之打包(一)
本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之 ...
- 【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 ...
随机推荐
- Fiddler手机抓包,相关细节回顾
目录 0. 准备工作 1. Fiddler配置 2. iPhone配置 3. 抓包示例 上篇Fiddler教程,我们教了大家Fiddler安装配置及如何使用Fiddler进行基本的Http抓包及模拟请 ...
- Navicat Premium 激活码 序列号。破解版。
韩梦飞沙 韩亚飞 313134555@qq.com yue31313 han_meng_fei_sha Navicat Premium 激活码 序列号.破解版.
- 机器学习<1>:基础概念
本文是笔者学习李航老师的经典教材<统计学习方法>第一章的学习笔记,分享在此,作为机器学习系列的开篇文章,在本系列中,将会逐一总结介绍主要的机器学习算法的基本原理.基于Python的具体实现 ...
- hdu 4859 最小割
链接:点我 未懂
- zookeeper【1】配置管理
为什么要用统一配置? 我们做项目时用到的配置比如数据库配置等...我们都是写死在项目里面,如果需要更改,那么也是的修改配置文件然后再投产上去,那么问题来了,如果做集群的呢,有100台机器,这时候做修改 ...
- python日常碎碎念
关于取命令行中参数的方法 1,sys.argv 这个方法自动获取参数,并split.一般情况下第一个元素是程序的名字.即 python script.py arg1 arg2 然后sys.argv返回 ...
- Elasticsearch快速入门案例
写在前面的话:读书破万卷,编码如有神-------------------------------------------------------------------- 参考内容: <Ela ...
- 【原】Order属性决定了不同切面类中通知执行的先后顺序
[障碍再现] MyBatis配置多数据源时,数据源切换失败. [原因分析] 自定义切面和Spring自带事务切面“即<aop:advisor>”执行的先后顺序导致数据源不能切换成功. ...
- Duplicate Elimination in Scrapy(转)
之前介绍 Scrapy 的时候提过 Spider Trap ,实际上,就算是正常的网络拓扑,也是很复杂的相互链接,虽然我当时给的那个例子对于我感兴趣的内容是可以有一个线性顺序依次爬下来的,但是这样的情 ...
- 白光LED驱动方案的选择 TPS61043
所有专为驱动白光LED而设计的IC都提供恒定电流夕其中尽大多数是基于电感或电荷泵的解决方案9这两种解决方案各有其优缺点. 电荷泵解决方案也称为开关电容器解决方案,利用分离电容器将电源从输进端传送至输出 ...