AssetBundle划分过细的问题,比如每个资源都是AssetBundle。

  • 加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热的压力;
  • Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload的情况下,每个AssetBundle的加载,其每个文件的SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其SerializedFile的内存占用将会非常巨大。

BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree这个选项的实际用处是什么?

  • 在Unity 5.x版本中,AssetBundle在制作时会默认写入TypeTree信息,这样做的好处是可以保证AssetBundle文件的向下兼容性,即高版本可以支持以前低版本制作的AssetBundle文件。
  • 所以,如果开启DisableWriteTypeTree选项,则可能造成AssetBundle对Unity版本的兼容问题,虽然关闭TypeTree会使Bundle更小,但我们一般都不建议研发团队在制作AssetBundle文件时开启该选项。

Unity中的SerializedFile太大问题

  • SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload、LoadFromFile和New WWW加载本地AssetBundle文件所致。如果AssetBundle中的资源已经加载,且后续没有依赖该AssetBundle的资源进行加载,那么可以通过Unload(false)将其删除。SerializedFile中记录的是AssetBundle的序列化信息,而不是其包含资源的内容,因此,其大小要小于或远小于资源的实际内存。
  • 其实SerializedFile记录着重建资源所需的信息。而其大体的组成是有2 x 7KB的文件读取Buffer,较大的TypeTree占用,如果存有外部引用,会有一个最少72KB的External References的Buffer,剩下的就是我们资源的数据了,我们会在后续版本把External References的内存占用降到4KB+。

AssetBundle颗粒度问题

  • 详见https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_59.html 第一个问题
  • 总结一下:
    • 不要一个资源一个AssetBundle,因为Android上面一个serializedFile有512k,但是5.6后应该是32k。不过实际测试的情况是不一定是32K。WTF。。
    • 对于AssetBundle小于1MB的限制在5.4后没意义,之前是因为www走webstream,会导致内存中占用AssetBundle大小4-5倍的空间。但是LZ4后基于其Chunk的加载特点,AB加载很快,且内存占用要比之前小很多。
    • 仍旧需要注意的:
    • 对于需要热更新的AB,也如问答中其他朋友的所言,要考虑实际情况控制AB的大小;- PS:可能是考虑网络下载的问题,以为过大的文件如果不做断点续传会是恶梦。
    • 即便是LZ4的AB,其加载方式不同,加载效率也可能完全不一致。
    • 对于AB的打包,尽可能把逻辑上同时出现(一个Prefab中非Share的Asset)、小而细碎的资源(Shader、Material、粒子系统等)尽可能打包在一起,并通过LoadAll来进行加载,因为这样会带来更好的加载效率。

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