[UE4]多播代理
1. 第一种
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FReceiveDelegateEvent, FString, Value1, FString, Value2); UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Event")
FReceiveDelegateEvent ReceiveDelegateEvent;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My|MyActor")
void BroadcastToBluePrint(FString value1, FString value2); void AMyActor::BroadcastToBluePrint(FString value1, FString value2)
{
this->ReceiveDelegateEvent.Broadcast(value1, value2);
}
2.第二种
.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Kismet/BlueprintAsyncActionBase.h"
#include "MyObject.generated.h" /**
*
*/
UCLASS()
class TTTTT_API UMyObject : public UBlueprintAsyncActionBase
{
GENERATED_BODY() public: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FTestDelegate, FString, Content, int32, StatusCode); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyObject")
static UMyObject* DDDelegate(FString url, FString Content); UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FTestDelegate OnSuccess; UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FTestDelegate OnFail;
private:
void DDUseDelegate(bool bSucceeded);
};
.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "TTTTT.h"
#include "MyObject.h" UMyObject* UMyObject::DDDelegate(FString url, FString Content)
{
UMyObject* Helper = NewObject<UMyObject>(); return Helper;
} void UMyObject::DDUseDelegate(bool bSucceeded)
{
if (bSucceeded)
{
OnSuccess.Broadcast("",);
}
else
{
OnFail.Broadcast("", );
}
}

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