Unity 碰撞的例子
环境:Unity5.4.0f3 Personal
1.新建一个3D的Unity工程。
2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体。在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上。Cube为Capsule的子组件。
3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale。Cube重命名为"Visor"。
- Set the Visor GameObject’s Scale to (0.95, 0.25, 0.5).
- Set the Visor GameObject’s Position to: (0.0, 0.5, 0.24)
在Project面板,右键Assets目录,"Create" - "Material" ,创建一个材质,命名为Black。选中,在Inspector面板的"Shader "- "Unit/Color"中,更改材质颜色为黑色。拖拽到Hierarchy面板的Cube对象上。
4.拖拽Hierarchy面板中的Capsule到Project面板的Assets目录下,生成一个预制件,重命名为Player,模仿玩家对象。删除Hierarchy面板的Cube。
5.拖拽Player预制件到Hierarchy面板中两次,分别命名为"Player1"和"Player2"。
6.在Assets目录中,新建一个scripts文件夹,右键"Create" - "C# Scripts ",新建两个脚本文件,分别命名为"Player1"和"Player2"。 两个脚本的代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Player1 : MonoBehaviour { public static bool selected = true;
public int translateSpeed=;
public int rotateSpeed = ; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.P)) {
selected = !selected;
}
} void OnGUI(){
if (selected) {
// turn left
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime);
} // turn right
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime);
} // turn forward
if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime);
} // turn backward
if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime);
} // turn up
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime);
} // turn down
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime);
} // rotate x axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.H)) {
transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate x axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.K)) {
transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.U)) {
transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.J)) {
transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) {
transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis anticlokcwise
if (Input.GetKey (KeyCode.I)) {
transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed);
}
}
}
}
Player1
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Player2 : MonoBehaviour { public int translateSpeed=;
public int rotateSpeed = ; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { } void OnGUI(){
if (!Player1.selected) {
// turn left : x- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime);
} // turn right : x+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime);
} // turn forward : z+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime);
} // turn backward : z- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime);
} // turn up : y+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime);
} // turn down : y- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime);
} // rotate x axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.H)) {
transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate x axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.K)) {
transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.U)) {
transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.J)) {
transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) {
transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis anticlokcwise
if (Input.GetKey (KeyCode.I)) {
transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed);
}
} }
}
Player2
编辑完两个脚本后,关闭回到unity。
7.分别拖拽两个脚本"Player1"和"Player2"到Hierarchy的对应物体Player1和Player2上。
8.分别选择Hierarhy面板上的Player1和Player2物体,选择菜单 "Component" - "Physical" -- "RigidBody",为物体增加碰撞属性。
9.保存,运行。
"ADWSQE" -- "左右前后上下"
"P" -- 控制是Player1还是Player2接收按键的输入。
"HKUJYI" --控制绕轴旋转的方向。
10.运行截图:
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