前言-

Andorid SDK下载  baidu云 提取码:19jm

这次我们就来研究一下官方的例子之一的liveWallPaper,也就是开发Android的动态壁纸

先来看看这个例子运行的结果:

还是蛮可爱的嘛,那么开始吧!



项目的目录-

framework中是live2d要用的必须的类

libs下是开发必须要用的jar包

-GLWallpaperService.jar

-live2d_android.jar

sample下就是重点了live2DRenderer是绘制模型的类、LiveWallpaperService继承自GLWallPaperService

-这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能。

OK!和昨天工作量差不多嘛!开搞!



模型绘制类live2DRenderer-

对于Renderer上一篇文章已经有了简单的了解->点这里跳转

class SampleGLRenderer implements Renderer{

     @Override
//执行渲染工作
public void onDrawFrame(GL10 gl){} @Override
// 渲染窗口大小发生改变或者屏幕方法发生变化时候回调
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height){} @Override
//surface被创建后需要做的处理
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){}
}

但是上一个例子中绘制的模型只有头部会左右偏转,并没有实质性的载入动作、物理效果(Motion和Physics)等。

那就看看这些物件是怎么绘制到手机里的吧!

onDrawFrame(GL10 gl)

 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Your rendering code goes here
//对于OpenGL的设置
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW ) ;
gl.glLoadIdentity() ;
gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT ) ;
gl.glEnable( GL10.GL_BLEND ) ;
gl.glBlendFunc( GL10.GL_ONE , GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
gl.glDisable( GL10.GL_DEPTH_TEST ) ;
gl.glDisable( GL10.GL_CULL_FACE ) ; live2DModel.loadParam(); /*motionMgr是MotionQueueManager.class的,从名字就能看出来的个用于存放Motion(.mtn)文件的队列*/
if(motionMgr.isFinished())
{
/*播放动画需要使用MotionQueueManager的startMotion函数
* 第二个参数可以设定动作结束以后删除与否(设置为true时,Live2D会自动调用delete()函数)
*/
motionMgr.startMotion(motion, false);
}
else
{
/*当然只是Motion肯定不能动的,所以必须调用updateParam()函数设定将正在播放的动作参数设定到模型中*/
motionMgr.updateParam(live2DModel);
}
//暂时保存目前所有数值
live2DModel.saveParam();
/*dragMgr是L2DTargetPoint类的,这个L2DTargetPoint用于管理拖拽的坐标,
关于触碰的获取、设备坐标的变换方法,也是壁纸中点击屏幕的任意一点模型就会看向哪里的实现*/
dragMgr.update(); float dragX=dragMgr.getX();
float dragY=dragMgr.getY(); //调整脸的方向
live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_X, dragX*30);
live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_Y, dragY*30); //调整身体的方向
live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_BODY_ANGLE_X, dragX*10); //调整眼球方向,本例中不需要
/*live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_X", dragX , 1 );
live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_Y", dragY , 1 );*/ /*这个类是 Live2D 库中简易使用物理演算的封装类。
不使用也可设置物理演算。
L2DPhysics 类的 load 函数用来读取 JSON 文件。
更新时,调用 update 函数,把参数应用在模型上。*/
physics.updateParam(live2DModel); //配置绘图环境
live2DModel.setGL( gl ) ;
//更新顶点
live2DModel.update() ;
//绘制
live2DModel.draw() ;
}

模型绘制

对于OpenGL这一些配置可以参考上一篇的oDrawFrame()函数



onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)-

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
AssetManager mngr = con.getAssets();
try
{
InputStream in = mngr.open( MODEL_PATH ) ;
live2DModel = Live2DModelAndroid.loadModel( in ) ;
in.close() ;
}
catch (IOException e)
{
e.printStackTrace();
} try
{
//texture
for (int i = 0 ; i < TEXTURE_PATHS.length ; i++ )
{
InputStream in = mngr.open( TEXTURE_PATHS[i] ) ;
int texNo = UtOpenGL.loadTexture(gl , in , true ) ;
live2DModel.setTexture( i , texNo ) ;
in.close();
}
}
catch (IOException e)
{
e.printStackTrace();
} try
{
InputStream in = mngr.open( MOTION_PATH ) ;
motion = Live2DMotion.loadMotion( in ) ;
in.close() ; in=mngr.open(PHYSICS_PATH);
physics=L2DPhysics.load(in);
in.close();
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}

这个就是用流加载Assets文件夹里的文件到需要他的地方了,与上一篇差别不大,多了Motion和Physics的载入,方法也是一样的。



onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)-

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

        gl.glViewport( 0 , 0 , width , height ) ;

        gl.glMatrixMode( GL10.GL_PROJECTION ) ;
gl.glLoadIdentity() ; float modelWidth = live2DModel.getCanvasWidth(); gl.glOrthof(
0 ,
modelWidth ,
modelWidth * height / width,
0 ,
0.5f , -0.5f
) ; glWidth=width;
glHeight=height;
}

也是没什么变化,不过这次我在中文说明书中找到了对这些绘制参数的描述



LiveWallpaperService类-

/*这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能*/
public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
public Engine onCreateEngine() {}
class MyEngine extends GLEngine {
public MyEngine() {}
//获取触摸事件
public void onTouchEvent(MotionEvent event) {}
}
}

壁纸类的结构就是这样的,下面是完整代码。

 public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
public LiveWallpaperService() {
super();
} public Engine onCreateEngine() {
MyEngine engine = new MyEngine();
return engine;
} class MyEngine extends GLEngine {
Live2DRenderer renderer; public MyEngine() {
super();
// handle prefs, other initialization
renderer = new Live2DRenderer(getApplicationContext());
setRenderer(renderer);
setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
} @Override
public void onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
renderer.resetDrag();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
renderer.drag(event.getX(), event.getY());
break;
case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
break;
}
} public void onDestroy() {
super.onDestroy();
if (renderer != null) {
renderer.release();
}
renderer = null;
}
}
}


下面就是我自己尝试的结果了:

-

【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——来制作动态壁纸吧!的更多相关文章

  1. 【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——初见!

    前言- 现在很多手游的UI上都不约而同的放置一个Live2D模型,这仿佛已经成为了一个业界的潜规则之类的东西.作为一名深受手机游戏毒害的90后,我也没有忘记小时候励志当一名技术宅的梦想,也想试试自己做 ...

  2. 【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——android sdk样本的下载与Android studio编译!

    前言- 在浏览Live2d说明书的时候我无意中发现了一个有趣的东西,就是android sdk中居然自带动态壁纸!那就让我们来试试吧,说明书此页的网址连接——中文版||日文版 Android开发所必需 ...

  3. INNO 补丁制作技术, 打开 INNO 补丁制作方法的第一页

    INNO 补丁制作技术, 打开 INNO 补丁制作方法的第一页 作者:xin 日期:2005-09-23 字体大小: 小 中 大   VPatch 在 INNO 中的应用. VPatch 属于专为NS ...

  4. android浪漫樱花凋零动态壁纸应用源码

    android浪漫樱花凋零动态壁纸应用源码,是从那个安卓教程网拿过来的,本项目是一套基于安卓的樱花动态壁纸项目源码,安装以后桌面没有图标,但是可以在修改壁纸-动态壁纸中找到.我的分辨率是480×854 ...

  5. Ruby Rose动态壁纸制作记录

    为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去. 最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY " ...

  6. 关于VS2013下制作和使用静态库和动态库

    关于VS2013下制作和使用静态库和动态库 引言 什么是库:库是写好的现有的,成熟的,可以复用的代码. 所谓静态.动态是指链接.将一个程序编译成可执行程序的步骤: 静态库在链接阶段,会将汇编生成的目标 ...

  7. Web app制作细节:web app互动制作技巧

    Google .微软.苹果三大巨头紧锣密鼓地在web app的研发产品领域圈地设岗,并试图建立以自己为中心的”云“服务平台,企图在web app时代到来的时候充当霸主.本文将围绕web app的制作, ...

  8. PageAdmin CMS网站制作教程实例:如何制作一个报名表?

    PageAdmin CMS网站建设实例:如何制作一个报名表? 有时我们根据需求需要制作一些自定义表,该如何去制作呢? 我们以制作一个报名表为例: 登录后台地址,进入后台, 2.在顶部导航中找到系统,并 ...

  9. Android零基础入门第44节:ListView数据动态更新

    原文:Android零基础入门第44节:ListView数据动态更新 经过前面几期的学习,关于ListView的一些基本用法大概学的差不多了,但是你可能发现了,所有ListView里面要填充的数据都是 ...

随机推荐

  1. .net自定义错误页面实现升级篇

    问题描述: 在上一篇博文 ".net自定义错误页面实现" 中已经介绍了在.net中如何实现自定义错误页面实现(有需要者可以去上一篇博文了解),单纯按照上一篇博文那样设置,能够实现所 ...

  2. 格子刷油漆【动态规划问题】—NYOJ 980

    个人博客页:https://www.scriptboy.cn/198.html 出处:蓝桥杯 题目描述: X国的一段古城墙的顶端可以看成 2*N个格子组成的矩形(如下图所示),现需要把这些格子刷上保护 ...

  3. SHELL脚本--expr命令全解

    bash&shell系列文章:http://www.cnblogs.com/f-ck-need-u/p/7048359.html expr命令可以实现数值运算.数值或字符串比较.字符串匹配.字 ...

  4. (WCF初体验)WCF服务器诊断

    WCF服务器搭建好之后,不管是客户端访问还是本地调试,出个问题抛出来的原因往往在我们看来都是不知所以然的,更可能是跑出来的问题和真正的问题差了很远,比如"通信对象 System.Servic ...

  5. sql server 分区(上)

    分区发展历程      基于表的分区功能为简化分区表的创建和维护过程提供了灵活性和更好的性能.追溯到逻辑分区表和手动分区表的功能. 二.为什么要进行分区 为了改善大型表以及具有各种访问模式的表的可伸缩 ...

  6. Supported method argument types Spring MVC

    Supported method argument types The following are the supported method arguments: Request or respons ...

  7. bug排查小结

    mysql cpu利用率偏高,并且长时间居高不下. show processlist 发现有一个单表查询的sql语句出现的频率比较高, 这个单表查询中规中矩,where语句中条件都使用”=“连接,再加 ...

  8. LoadRunner常用方法

    LR常用的函数 lr_start_transaction: 为性能分析标记事务的开始 lr_end_transaction: 为性能分析标记事务的结束 lr_rendezvous: 在 Vuser 脚 ...

  9. web优化(一)

    今天读完了<高性能网站建设进阶指南>,记得博客园的某位前辈说,关于前端方面的书,带指南两个字的一般都是比较牛逼的,上一本看到的好书是<javascript权威指南>是淘宝前段团 ...

  10. RabbitMQ (三) 发布/订阅

    转发请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/37657225 本系列教程主要来自于官网入门教程的翻译,然后自己进行了部分的修改与 ...