本文创建的天空盒是用六张图片来创建的。笔者会论述两种方法来创建,都是最简单基本的方法,不涉及着色器的使用。
一种是创建一个盒子,然后将图片作为盒子6个面的纹理贴上来创建。
另一种则是简单的将纹理作为场景的背景来创建。
两种方法视觉效果是几乎没区别的,会给人身临其境的效果,感觉身处在这个3维空间里,最明显的区别就在于当你在用鼠标滚轮缩进的时候,天空盒会“原形毕露”,暴露出其盒子的本性,视觉效果原理展现在你的眼前。如图所示:
而作为背景的方法创建的话,则无论你怎么缩进,都不会“原形毕露”。
当然,缩进的设置我们是可以自己调整的,规定缩进的范围,用第一种方法也是可以不暴露出盒子的原型的。

好,接下来我们来看代码部分。

<div id="WebGL-output"></div>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

第一步是引用文件,我们是用Three.js来创建天空盒,所以第一个引用的是three.js这个文件,第二引用的文件是OrbitControls.js,这里面的函数是我们用来操控相机的,你可以通过调用这个文件里的函数在天空盒中实现360°的转换视角来观看,前文所述的你如果要调整缩进的话,也是调用里面的函数。
至于第一行的div,是作为我们three.js的输出对象。
写完引用文件,接下来看下正文代码的结构。

 <script>

     var scene, camera, renderer;
var container, controls; init();
animate(); // FUNCTIONS
function init()
{
······ } function animate()
{
······
} function update()
{
······
} function render()
{
······
} </script>

第一步创建会用到的全局变量
three.js不可缺少的三部分:scene(场景), camera(相机), renderer(渲染器);
至于另外两个变量我们在代码中去理解。笔者在此就不多述了。
核心部分是init()函数,先创立三维场景基本要素:

         // 创建场景
scene = new THREE.Scene();
// 定义透视相机的四个参数变量
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
//创建相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
camera.position.set(0,150,400);//将相机的位置摆放在(0,150,400)的位置。这里位置你可以更改以下,放在(0,0,400)也是可以的
camera.lookAt(scene.position);//让相机对着场景中央
//将相机加入场景之中
scene.add(camera); //设置渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );//设置为抗锯齿
renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//设置渲染器渲染的场景大小 container = document.getElementById( 'WebGL-output' );
container.appendChild( renderer.domElement );
/*renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在id=WebGL-output的div下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。*/ //再设置相机控件,这行代码能让我们360°的旋转相机
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

接着是创建天空盒的代码:

         var path = "../examples/textures/cube/Park3Med/";//设置路径
var directions = ["px", "nx", "py", "ny", "pz", "nz"];//获取对象
var format = ".jpg";//格式
//创建盒子,并设置盒子的大小为( 5000, 5000, 5000 )
var skyGeometry = new THREE.BoxGeometry( 5000, 5000, 5000 );
//设置盒子材质
var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture( path + directions[i] + format ),//将图片纹理贴上
side: THREE.BackSide/*镜像翻转,如果设置镜像翻转,那么只会看到黑漆漆的一片,因为你身处在盒子的内部,所以一定要设置镜像翻转。*/
}));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );//创建一个完整的天空盒,填入几何模型和材质的参数
scene.add( skyBox );//在场景中加入天空盒

注意directions[]数组中的图片顺序是有要求而不是随意的!否则加载的效果会错乱。这张图片会帮助你更好的理解:

剩下的尾巴部分:

 function animate()
{
requestAnimationFrame( animate );//渲染循环
render();
update();
} function update()
{
controls.update();//实时更新相机操作
} function render()
{
renderer.render( scene, camera );//实时渲染
}

另一种作为背景的方法的代码如下:

         var path = "textures/cube/Park3Med/";        //设置路径
var format = '.jpg'; //设定格式
var urls = [
path + 'px' + format, path + 'nx' + format,
path + 'py' + format, path + 'ny' + format,
path + 'pz' + format, path + 'nz' + format
];
var textureCube = new THREE.CubeTextureLoader().load( urls ); scene.background = textureCube; //作为背景贴图

还有另一种更简洁的写法是:

 scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath( 'textures/cube/Park3Med/' )
.load( [ 'px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg' ] );

两种方法只需要更换这部分代码即可。
以下给出全部代码:

 <!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title>Skybox</title>
<style>
body {
background:#777;
padding:0;
margin:0;
font-weight: bold;
overflow:hidden;
}
</style>
</head>
<body> <div id="WebGL-output"></div>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script> var scene, camera, renderer;
var container, controls; init();
animate(); // FUNCTIONS
function init()
{
// SCENE
scene = new THREE.Scene();
// CAMERA
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
camera.position.set(0,150,400);
camera.lookAt(scene.position); scene.add(camera); // RENDERER renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); container = document.getElementById( 'output' );
container.appendChild( renderer.domElement ); controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // LIGHT
var light = new THREE.PointLight(0xffffff);
light.position.set(0,250,0);
scene.add(light);
// FLOOR var path = "../examples/textures/cube/Park3Med/";
var directions = ["px", "nx", "py", "ny", "pz", "nz"];
var format = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.BoxGeometry( 5000, 5000, 5000 ); var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture( path + directions[i] + format ),
side: THREE.BackSide
}));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
//skyBox.scale.x=-1;也是镜像翻转,与上面的side一个效果
scene.add( skyBox ); } function animate()
{
requestAnimationFrame( animate );
render();
update();
} function update()
{
controls.update();
} function render()
{
renderer.render( scene, camera );
} </script>
</body>
</html>

以上有一段代码是灯光的设置加入,这里可以注释掉,不影响天空盒的效果。但是如果你要在天空盒中加入物体,则需要设置灯光,否则加入场景的物体将会是黑色的。
以上就是笔者的一些见解,若有不对的对方,欢迎指正。

用three.js创建一个简易的天空盒的更多相关文章

  1. avalon.js实现一个简易日历

    使用MVVM框架avalon.js实现一个简易日历   最近在做公司内部的运营管理系统,因为与日历密切相关,同时无需触发条件直接显示在页面上,所以针对这样的功能场景,我就用avalon快速实现了一个简 ...

  2. 依赖注入[5]: 创建一个简易版的DI框架[下篇]

    为了让读者朋友们能够对.NET Core DI框架的实现原理具有一个深刻而认识,我们采用与之类似的设计构架了一个名为Cat的DI框架.在<依赖注入[4]: 创建一个简易版的DI框架[上篇]> ...

  3. 依赖注入[4]: 创建一个简易版的DI框架[上篇]

    本系列文章旨在剖析.NET Core的依赖注入框架的实现原理,到目前为止我们通过三篇文章(<控制反转>.<基于IoC的设计模式>和< 依赖注入模式>)从纯理论的角度 ...

  4. .NET CORE学习笔记系列(2)——依赖注入[4]: 创建一个简易版的DI框架[上篇]

    原文https://www.cnblogs.com/artech/p/net-core-di-04.html 本系列文章旨在剖析.NET Core的依赖注入框架的实现原理,到目前为止我们通过三篇文章从 ...

  5. 使用Python创建一个简易的Web Server

    Python 2.x中自带了SimpleHTTPServer模块,到Python3.x中,该模块被合并到了http.server模块中.使用该模块,可以快速创建一个简易的Web服务器. 我们在C:\U ...

  6. 使用 js 实现一个简易版的模版引擎

    使用 js 实现一个简易版的模版引擎 regex (function test() { this.str = str; })( window.Test = ...; format() { let ar ...

  7. 使用 js 实现一个简易版的 drag & drop 库

    使用 js 实现一个简易版的 drag & drop 库 具有挑战性的前端面试题 H5 DnD js refs https://www.infoq.cn/article/0NUjpxGrqRX ...

  8. 使用 js 实现一个简易版的动画库

    使用 js 实现一个简易版的动画库 具有挑战性的前端面试题 animation css refs https://www.infoq.cn/article/0NUjpxGrqRX6Ss01BLLE x ...

  9. 使用 js 实现一个简易版的 GIPHY 动图搜索 web 应用程序

    使用 js 实现一个简易版的 GIPHY 动图搜索 web 应用程序 具有挑战性的前端面试题 API JAMstack refs https://www.infoq.cn/article/0NUjpx ...

随机推荐

  1. 使用phpstorm提交svn代码版本管理系统遇到的问题解决办法

    1.当自己提交代码的时候显示out of date的时候,表示我们本地的代码过时啦,需要更新一下再提交. 即:更新一下再提交即可. 2.当自己的代码和服务器上的冲突的时候,我们右键点击冲突的文件,选择 ...

  2. JavaScript基础教程2-20160612

    1.JavaScript之操作html元素,Dom Dom是抽象出来的网页对象,需要了解面向对象的思想:调用对象下的方法实现相应的功能 使用JS调用dom来创建标签. //document是网页对象 ...

  3. 解析setTimeout时间设置为0

    1.开胃菜,setTimeout为何物 首先看一下w3school上面对于setTimeout的解释 setTimeout(fn,millisec) 方法用于在指定的毫秒数后调用函数或计算表达式. 很 ...

  4. 左连接条件与where条件的区别

    Sql 查询语句应用左连接时的链接条件中经常加一些常量值在里面如: "On a.id= b.id and b.is_del =0 and b.is_old =1" 这种条件如果加在 ...

  5. java I/O框架 (一)总览

    一.前言 java io框架非常庞大,各种功能的类让人目不暇接,为了系统学习io框架,搜集了各种资料,整理出这篇文章,尽可能详细的讲述java io框架,其中会牵扯到许多信息,不仅包括框架内各种类的方 ...

  6. 关于Maven的web项目的创建

    网上关于Maven的web项目创建多种多样,先本人在研究Maven之余,创建一套自己试过并有效的创建步骤. 1.点击右键>选择Maven Project,如下图所示: 2.点击创建,如下图所示: ...

  7. NLP+VS=>Image Caption︱自动生成图像标题技术论文+相关项目

    读聪明人的笔记,是不是也能变聪明呢? Image Caption是一个融合计算机视觉.自然语言处理和机器学习的综合问题,它类似于翻译一副图片为一段描述文字. Image Caption问题可以定义为二 ...

  8. AFDX总线协议规范

    AFDX总线协议规范 1.概述 2. AFDX简介 3.AFDX的在数据传输性能的改进 3.1 AFDX以太网帧格式 3.2 AFDX以太网冗余备份 3.3 虚拟连接 3.4 数据交换处理 4.航空计 ...

  9. Ubuntu 上 hi3531 交叉编译环境 arm-hisiv100nptl-linux 搭建过程

    安装SDK 1.Hi3531 SDK包位置     在"Hi3531_V100R001***/01.software/board"目录下,您可以看到一个 Hi3531_SDK_Vx ...

  10. 美团CodeM复赛 02,03

    02 城市网络 比赛时候写的是单调栈,真的是让人见笑了,基本思路就是dfs时候动态处理单调栈(带回溯),然后离线处理答案.题解是用了倍增的,效率高很多 #include <cstdio> ...