是时候放一些坏家伙来搅合一下了!

打开HelloWorldLayer.h并且添加以下代码:

// Add these instance variables
int wave;
CCLabelBMFont *ui_wave_lbl;

// Add the following property to the properties section
@property (nonatomic,strong) NSMutableArray *enemies;

使HelloWorldLayer.m文件修改如下:

// Synthesize enemies
@synthesize enemies;

现在到了创建保存敌人信息并且管理它们如何在屏幕上移动的类了.创建一个新的类,名字为Enemy,继承于CCNode.

将Enemy.h替换为如下内容:

#import "cocos2d.h"
#import "HelloWorldLayer.h"

@class HelloWorldLayer, Waypoint, Tower;

@interface Enemy: CCNode {
    CGPoint myPosition;
    int maxHp;
    int currentHp;
    float walkingSpeed;
    Waypoint *destinationWaypoint;
    BOOL active;
}

@property (nonatomic,assign) HelloWorldLayer *theGame;
@property (nonatomic,assign) CCSprite *mySprite;

+(id)nodeWithTheGame:(HelloWorldLayer*)_game;
-(id)initWithTheGame:(HelloWorldLayer *)_game;
-(void)doActivate;
-(void)getRemoved;

@end

现在将Enemy.m文件替换为如下内容:

#import "Enemy.h"
#import "Tower.h"
#import "Waypoint.h"

#define HEALTH_BAR_WIDTH 20
#define HEALTH_BAR_ORIGIN -10

@implementation Enemy

@synthesize mySprite, theGame;

+(id)nodeWithTheGame:(HelloWorldLayer*)_game {
    return [[self alloc] initWithTheGame:_game];
}

-(id)initWithTheGame:(HelloWorldLayer *)_game {
    if ((self=[super init])) {

        theGame = _game;
        maxHp = 40;
        currentHp = maxHp;

        active = NO;

        walkingSpeed = 0.5;

        mySprite = [CCSprite spriteWithFile:@"enemy.png"];
        [self addChild:mySprite];

        Waypoint * waypoint = (Waypoint *)[theGame.waypoints
                                           objectAtIndex:([theGame.waypoints count]-1)];

        destinationWaypoint = waypoint.nextWaypoint;

        CGPoint pos = waypoint.myPosition;
        myPosition = pos;

        [mySprite setPosition:pos];

        [theGame addChild:self];

        [self scheduleUpdate];

    }

    return self;
}

-(void)doActivate
{
    active = YES;
}

-(void)update:(ccTime)dt
{
    if(!active)return;

    if([theGame circle:myPosition withRadius:1 collisionWithCircle:destinationWaypoint.myPosition
        collisionCircleRadius:1])
    {
        if(destinationWaypoint.nextWaypoint)
        {
            destinationWaypoint = destinationWaypoint.nextWaypoint;
        }else
        {
            //Reached the end of the road. Damage the player
            [theGame getHpDamage];
            [self getRemoved];
        }
    }

    CGPoint targetPoint = destinationWaypoint.myPosition;
    float movementSpeed = walkingSpeed;

    CGPoint normalized = ccpNormalize(ccp(targetPoint.x-myPosition.x,targetPoint.y-myPosition.y));
    mySprite.rotation = CC_RADIANS_TO_DEGREES(atan2(normalized.y,-normalized.x));

    myPosition = ccp(myPosition.x+normalized.x * movementSpeed,
                     myPosition.y+normalized.y * movementSpeed);

   [mySprite setPosition:myPosition];

}

-(void)getRemoved
{
    [self.parent removeChild:self cleanup:YES];
    [theGame.enemies removeObject:self];

    //Notify the game that we killed an enemy so we can check if we can send another wave
    [theGame enemyGotKilled];
}

-(void)draw
{
    ccDrawSolidRect(ccp(myPosition.x+HEALTH_BAR_ORIGIN,
                        myPosition.y+16),
                    ccp(myPosition.x+HEALTH_BAR_ORIGIN+HEALTH_BAR_WIDTH,
                        myPosition.y+14),
                    ccc4f(1.0, 0, 0, 1.0));

    ccDrawSolidRect(ccp(myPosition.x+HEALTH_BAR_ORIGIN,
                        myPosition.y+16),
                    ccp(myPosition.x+HEALTH_BAR_ORIGIN + (float)(currentHp * HEALTH_BAR_WIDTH)/maxHp,
                        myPosition.y+14),
                    ccc4f(0, 1.0, 0, 1.0));
}

@end

Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十一)的更多相关文章

  1. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十八)

    在Enemy.m的getDamaged:方法只给你添加如下1行(在if条件内): [theGame awardGold:200]; 现在运行游戏你将注意到你不能放置超出你资源金币的炮塔了.当然杀死敌人 ...

  2. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(一)

    原文地址:http://www.raywenderlich.com/37701/how-to-make-a-tower-defense-game-tutorial 由Pablo Ruiz写的入门教程, ...

  3. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十六)

    编译运行你的app,放置一些炮塔在你的地图上吧!你将看到炮塔在敌人移动如攻击范围时如何立即开始攻击,并且敌人的血条将随着攻击不断减少知道它们被人道毁灭!胜利即将来临了! 哦!Okay,这里只有少数细节 ...

  4. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(二)

    一个象牙塔的视图 如果你并不熟悉此类型的游戏,塔防游戏是一个战略游戏,你需要购买和将武装塔放置在战略位置,去阻止一波又一波的敌人到达并摧毁你的基地 每一波敌人都更强,这些更强的对手有着更快的速度和对于 ...

  5. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十七)

    getHpDamage方法当敌人到达基地时被调用.你需要添加该方法到Enemy.m的update:方法中去,以便检查当敌人到达基地是会发生什么.幸运的是,你已经在之前的代码中实现这些了,你可以接着往下 ...

  6. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(八)

    如果所有东西通过检查,则创建一个新炮塔,将它放置在基座上,然后添加到towers数组中. 注意:在方法最后的bridge语法需要做一些解释.你下载的初始项目已经为一 些文件打开ARC,但不是Cocos ...

  7. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(四)

    让我们看一下项目的结构.在TowerDefense文件夹,你将找到: 含有Cocos2D文件的libs文件夹 含有所有图片和声音的资源文件夹 现在,你已经准备就绪准备开始建造炮台之旅了 ;) 放置炮塔 ...

  8. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(三)

    整合炮塔资源 为了快速开始,我们为你创建了开始的项目.它包括了一个空白的Cocos2D项目以及大多数你将在教程中使用到的资源. 所以首先下载该 开始项目 并且解压缩到你指定的位置中去. 注意:该项目的 ...

  9. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十四)

    塔之战:炮塔的攻击 炮塔就位了?检查.敌人前进中?再次检查 - 它们看起来就是如此!看起来到了击溃这些家伙的时候了!这里我们将智能置入炮塔的代码中去. 每一个炮塔检查是否有敌人在其攻击范围.(炮塔一次 ...

随机推荐

  1. Maven的pom.xml文件结构之基本配置packaging和多模块聚合结构(微服务)

    1. packaging packaging给出了项目的打包类型,即作为项目的发布形式,其可能的类型.在Maven 3中,其可用的打包类型如下: jar,默认类型 war ejb ear rar pa ...

  2. Javascript面向对象编程(一):封装

    Javascript是一种基于对象(object-based)的语言,你遇到的所有东西几乎都是对象.但是,它又不是一种真正的面向对象编程(OOP)语言,因为它的语法中没有class(类). 那么,如果 ...

  3. Linux系统上的命令使用方法

    许多windows非常熟悉ipconfig命令行工具,它被用来获取网络接口配置信息并对此进行修改.Linux系统拥有一个类似的工具,也就是ifconfig(interfaces config).通常需 ...

  4. Flume 读取RabbitMq消息队列消息,并将消息写入kafka

    首先是关于flume的基础介绍 组件名称 功能介绍 Agent代理 使用JVM 运行Flume.每台机器运行一个agent,但是可以在一个agent中包含多个sources和sinks. Client ...

  5. SpringMVC之拦截器实现登录验证

    今天回头看之前发的javaweb学习路线图,发现把路线图中的也学的有一半多了,不过还是路漫漫.在前面的博客中有学习过spring的aop,它利用动态代理实现,在springmvc中也是一样,今天使用H ...

  6. ng-book札记——依赖注入

    依赖注入是一种使程序的一部分能够访问另一部分的系统,并且可以通过配置控制其行为. "注入"可以理解为是"new"操作符的一种替代,不再需要使用编程语言所提供的& ...

  7. 实验与作业(Python)-05 程序的控制结构

    推荐完成顺序: 1->2->3->4.1->4.4->5->4.5->4.7->6 截止日期 下次实验课之前 实验目标 if-elif-else 循环: ...

  8. ejabberd为游戏免除注册限制

    ejabberd为游戏免除注册限制 (金庆的专栏 2016.11) ejabberd聊天服务器默认会限制同一IP注册帐号须间隔600s. 在游戏中需要为每个角色注册一个聊天帐号,不应该有此限制. 可以 ...

  9. chrome浏览器不兼容jQuery Mobile问题解决

    最近在学习jQuery Mobile.第一次运行例子的时候发现chrome总是等待,查看后台报错.错误如下所示: 最后在stackoverflow上找到一个解决方案:将以下代码放在 jquery.mo ...

  10. PGM:基于模板的表示

    http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/52537660 引言 概率图模型(无论贝叶斯网或马尔可夫网)在一个固定的随机变量集X上具体指定了一个联合 ...