如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
那么关于对角线移动呢?
如果你想要在A*算法中允许对角线移动真是太容易了.
你只要更新如下2个函数:
- walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord:更新该函数去包括对角线上的瓦块.
- constToMoveFromStep:toAdjacentStep:更新该函数给与对角线移动一个不同于水平/垂直移动的移动花费.
你可能会奇怪如何计算对角线方向的移动花费,用一些简单数学知识来解释的话那是相当的容易!
这只猫咪从瓦块中心移动到其他瓦块,并且因为瓦块是正方形,A,B和C组成了一个三角形,正如你在下图中看到的那样:
根据勾股定理,C² = A² + B²,有:
C = √(A² + B²)
with A = B = 1 (The movement cost to move from a square to another = G cost)
C = √(2)
C ≈ 1.41
所以对角线移动花费大致等于1.41,它比向左然后向上移动的花费(1+1)要低.
正如你所知道的那样,用整数比用浮点数计算更有效率,所以我们不用浮点数表示对角线的移动花费,而是简单的将结果乘以10,并且圆整结果,所以横向和纵向将花费10,而对角线将花费14.
让我们试一下!首先在CatSprite.m中将costToMoveFromStep:toAdjacentStep方法内容替换如下:
// Compute the cost of moving from a step to an adjecent one
- (int)costToMoveFromStep:(ShortestPathStep *)fromStep toAdjacentStep:(ShortestPathStep *)toStep
{
return ((fromStep.position.x != toStep.position.x) && (fromStep.position.y != toStep.position.y)) ? 14 : 10;
}
然后修改walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord(在HelloWorldLayer.m中),让其返回对角线上的邻居方块:
- (NSArray *)walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord:(CGPoint)tileCoord
{
NSMutableArray *tmp = [NSMutableArray arrayWithCapacity:8];
BOOL t = NO;
BOOL l = NO;
BOOL b = NO;
BOOL r = NO;
// Top
CGPoint p = CGPointMake(tileCoord.x, tileCoord.y - 1);
if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
t = YES;
}
// Left
p = CGPointMake(tileCoord.x - 1, tileCoord.y);
if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
l = YES;
}
// Bottom
p = CGPointMake(tileCoord.x, tileCoord.y + 1);
if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
b = YES;
}
// Right
p = CGPointMake(tileCoord.x + 1, tileCoord.y);
if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
r = YES;
}
// Top Left
p = CGPointMake(tileCoord.x - 1, tileCoord.y - 1);
if (t && l && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
}
// Bottom Left
p = CGPointMake(tileCoord.x - 1, tileCoord.y + 1);
if (b && l && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
}
// Top Right
p = CGPointMake(tileCoord.x + 1, tileCoord.y - 1);
if (t && r && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
}
// Bottom Right
p = CGPointMake(tileCoord.x + 1, tileCoord.y + 1);
if (b && r && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
[tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
}
return [NSArray arrayWithArray:tmp];
}
重要提示:你可以看到代码在添加对角线方块时和增加横向/纵向方块时有一点不同.
确实,举个栗子,左侧仅当上侧和左侧都被添加时才能被添加.这是用来防止猫咪可以从墙壁的拐角穿越出去.以下是所有详尽的需要处理的情况:
- O = Origin
- T = Top
- B = Bottom
- L = Left
- R = Right
- TL = Top-Left
- …
如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)的更多相关文章
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(八)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(四)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(三)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在cocos2d项目中enable ARC
如何在cocos2d项目中enable ARC 基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存. cocos2d是ios app开发中 ...
- 游戏AI之A*寻路算法(3)
前言:寻路是游戏比较重要的一个组成部分.因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动寻路走过去)都需要用到自动寻路的功能. 本文将介绍一个经常被使用且效率理想的寻路方 ...
随机推荐
- C语言 递归 汉诺塔问题 最大公约数问题
函数不能嵌套定义,但能嵌套调用(在调用一个函数的过程中再调用另一个函数) 函数间接或直接调用自己,称为递归调用 汉诺塔问题 思想:简化为较为简单的问题 n=2 较为复杂的问题,采用数学归纳方法分析 ...
- angularJS入门笔记
1.debug调试工具:batarang2.ng指令 1.ng-app=" " 定义angularJS的使用范围:----main方法,入口 ng-app="myModu ...
- Mysql各种引擎原理实战对比
1)存储引擎概述: (2)MySQL各大存储引擎: (3)InnoDB和MyIsam使用及其原理对比: (4)InnoDB和MyIsam引擎原理: (5)剩余引擎的使用DEMO(主要是Mrg_Myis ...
- ACM Tempter of the Bone
小狗在古老的迷宫(maze)中发现了一个骨头,这使它非常着迷.然而,当他把它捡起来的时候,迷宫开始摇晃,狗狗可以感觉到地面下沉(sinking).他意识到这块骨头是一个陷阱(trap),他拼命地想摆脱 ...
- Go 语言多维数组
Go 语言支持多维数组,以下为常用的多维数组声明方式: var variable_name [SIZE1][SIZE2]...[SIZEN] variable_type 以下实例声明了三维的整型数组: ...
- Docker使用 Supervisor 来管理进程
Docker 容器在启动的时候开启单个进程,比如,一个 ssh 或者 apache 的 daemon 服务.但我们经常需要在一个机器上开启多个服务,这可以有很多方法,最简单的就是把多个启动命令放到一个 ...
- 《读书报告 -- Elasticsearch入门 》--简单使用(2)
<读书报告 – Elasticsearch入门 > ' 第四章 分布式文件存储 这章的主要内容是理解数据如何在分布式系统中存储. 4.1 路由文档到分片 创建一个新文档时,它是如何确定应该 ...
- arm-none-eabi-g++ -Xlinker -T "../LF3Kmonitor.ld" -Xlinker -Map="Bogota_ICT_V.map"-ram-hosted.ld -mc
1.arm-none-eabi-g++:是编译ARM裸板用的编译器,不依赖于操作系统. 2.-Xlinker -T "../LF3Kmonitor.ld" -Xlinker -Ma ...
- Hexo 简明教程
概述 对于个人独立博客的搭建,或者一些产品网站的介绍我个人比较推崇直接用静态网站生成器来完成这个事情,对于,静态网页部署方便,浏览速度快. 以下为部分静态网站生成器简要列表: Ruby Jekyll ...
- ejabberd编译更新脚本
ejabberd编译更新脚本 (金庆的专栏 2016.8) 用rebar编译ejabberd源码,然后复制编译所得beam文件到ejabberd安装目录, 调用ejabberdctl热更新. call ...