大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢?

蠢蠢的这样一直打下去你有意思吗?

怎能让无聊这样的发生!在本篇博文中,就让我们来添加2个道具:变长和变短星星.但是在创建各种不同功能的道具之前,我们必须先创建出星星来.

创建星星精灵

道具是以星星显示的,这样只要简单的改变星星的颜色就可以区分不同道具了.其实对于每个不同道具应该用更符合其功能的图片来表示.但在这里,我们从简了.

那么变长星就是是反弹棒变长的道具,变短星就是缩短反弹棒的道具.这样我们就实现了用附加的道具调整游戏难度,以增加一些趣味性.

首先打开SpriteBuilder,新建一个Star.ccb文件,类型为CCSprite.将制作好的五角星图片拖入精灵中,然后开启物理对象,并按五角星的边勾画物理边界:

注意现在星星是白色,我们将在代码中修改星星的颜色.

创建星星类

回到Xcode,新建一个Star类,继承于CCSprite.修改Star.h文件为如下内容:

#import "CCSprite.h"
#import "Comm.h"

@class Stick;
@class Brick;

@interface Star : CCSprite

@property (nonatomic,assign) StarType starType;

+(instancetype)starWithType:(StarType)type;
+(void)spawnStar:(Brick*)brick;

为了以后支持不同种类的道具星,我们需要在Comm.h里添加表示种类的枚举:

typedef enum {
    starTypeUnknown,
    starTypeStickLonger,
    starTypeStickShorter,
    starTypeThreeBalls,
    starTypeStickShoot,
    starTypeMax
}StarType;

That’s it!我们一共准备创造4种不同道具,分别是变长星,变短星,3球星以及导弹星.

打开Star.m文件,完成接口中方法的实现:

+(instancetype)starWithType:(StarType)type{
    CCColor *color;

    switch (type) {
        case starTypeStickLonger:
            color = [CCColor redColor];
            break;
        case starTypeStickShorter:
            color = [CCColor blackColor];
            break;
        case starTypeThreeBalls:
            color = [CCColor whiteColor];
            break;
        case starTypeStickShoot:
            color = [CCColor orangeColor];
            break;
        case starTypeUnknown:
        case starTypeMax:
        default:
            NSAssert(NO, @"starType invalid");
            break;
    }

    Star *star = (Star*)[CCBReader load:@"Elements/Star"];
    star.color = color;
    star.starType = type;
    return star;
}

代码很简单,我们按照type创建对应的道具星.接下来是如何在屏幕上显示它们:

//根据砖块产生对应的star
+(void)spawnStar:(Brick*)brick{
    Star *star;

    switch (brick.brickColor) {
        case brkColorYellow:
            star = [Star starWithType:starTypeStickLonger];
            //return;
            break;
        case brkColorRed:
            star = [Star starWithType:starTypeStickShorter];
            //return;
            break;
        case brkColorPurple:
            star = [Star starWithType:starTypeThreeBalls];
            break;
        case brkColorPoolBlue:
            star = [Star starWithType:starTypeStickShoot];
            break;
        case brkColorMax:
        case brkColorUnknown:
            NSAssert(NO, @"error brick color!");
            break;
        //默认情况不产生star,直接返回
        default:
            return;
            break;
    }

    star.position = brick.position;
    //将产生的star加入物理世界中
    [brick.parent addChild:star];

    CCPhysicsBody *physStar = star.physicsBody;
    NSInteger neg = arc4random_uniform(2);
    NSInteger rndX = arc4random_uniform(5);
    NSInteger rndY = arc4random_uniform(5);
    if (neg == 0) {
        neg = -1;
    }

    CGPoint velocity = ccp(rndX*neg, rndY);
    [star scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        [physStar applyAngularImpulse:19];
        [physStar applyImpulse:velocity];
    } delay:0];
}

星星不是无缘无故蹦出来的,只有在消灭某些砖块的时候才会掉落道具星,以上代码就是完成该功能.首先按照不同砖块产出对应的星星,然后将其加入到物理世界中,同时给其一个随机的冲力,让它掉落的更自然些.

星星类基本完成了,下面我们就来实际实现变长和缩短的道具星吧 ;)

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"的更多相关文章

  1. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现 ...

  2. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(六):反弹棒类

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建 ...

  3. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一 ...

  4. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...

  5. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章 ...

  6. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十三):伸缩自如,我是如意金箍棒(下)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 准备缩短反弹棒素材 和上一篇类似,我们如法炮制一张缩短后反弹棒的 ...

  7. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变 ...

  8. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖 ...

  9. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再 ...

随机推荐

  1. Python Django系统

    本节内容 路由系统,视图函数,模板引擎,ORM操作 FBV和CBV ORM操作补充 Cookie和Session Ajax入门 1.  Django基本内容整理 1.1 路由系统 Django中路由系 ...

  2. web框架和django基础(粗糙版)

    web框架本质:    浏览器:socket客户端    服务器:socket服务端        1.自己写socket服务端(最傻)        #!/usr/bin/env python    ...

  3. Linux学习之CentOS(十五)----磁盘管理之 启动挂载(转)

    启动挂载 /etc/fstab 及 /etc/mtab 刚刚上面说了许多,那么可不可以在启动的时候就将我要的文件系统都挂好呢?这样我就不需要每次进入 Linux 系统都还要在挂载一次呀!当然可以啰!那 ...

  4. CSS之绝对定位

    w3school定义: 绝对定位的元素的位置相对于最近的已定位祖先元素(这里的已定位指的是绝对定位或者相对定位),如果元素没有已定位的祖先元素,那么它的位置相对于最初的包含块. 对于定位的主要问题是要 ...

  5. RedisAsyncClientAdapter-------------接口继承

    public abstract class RedisAsyncClientAdapter<K, V, T extends RedisKeyAsyncCommands<K, V> & ...

  6. PWA初体验

    一.前言 现在市面上的Native  APP成千上万个,各种应用商店里面的APP琳琅满目.原生的APP下载到手机上之后,用户就可以获取一个方便的入口,体验上也十分顺畅.但是再好的事物难免有点缺点: 1 ...

  7. HashMap和ConcurrentHashMap实现原理及源码分析

    HashMap实现原理及源码分析 哈希表(hash table)也叫散列表,是一种非常重要的数据结构,应用场景及其丰富,许多缓存技术(比如memcached)的核心其实就是在内存中维护一张大的哈希表, ...

  8. 将jdbc连接明文密码加密方案

    最近没有及时写文章,把最近处理的几个问题集中了一下写出来.这篇文章是关于如何处理spring项目中引入数据库连接等 使用的用户名和密码的明文进行加密.防止被他人窃取利用. 我们选择的加密方式为DES加 ...

  9. 39. Combination Sum(medium, backtrack 的经典应用, 重要)

    Given a set of candidate numbers (C) (without duplicates) and a target number (T), find all unique c ...

  10. 关于spring的IOC和DI的xml以及注解的简单介绍

    xml 一 目的:通过ApplicationContext对象的getBean方法获取所需类的对象. 编写一个service类 public class service { private Strin ...