概述


OpenGL旋转矩阵

旋转角度直接影响OpenGL GL_MODELVIEW矩阵的前三列,准确地说是向左、向上与向前三轴元素。例如,如果一沿X轴的单位向量(1,0,0)与任一3×3旋转矩阵相乘,旋转后的向量结果为:

也就是说,旋转矩阵的第一列(m0,m1,m2)表示旋转后的做轴。同样,第二列为上轴,第三列为前轴。

本文描述用旋转角度构造GL_MODELVIEW矩阵。

旋转轴

首先,我们看一看绕每个轴旋转:+X、+Y与+Z。我们以三种不同方式将三个轴投影到到一个平面,将要旋转的轴朝向你。正旋转方向为逆时针(右手规则)。

绕左(X)轴旋转(Pitch)


绕左轴(X)旋转

上轴(Y)与前轴(Z)的初始值为(0,1,0)与(0,0,1)。如果左轴(X)旋转A°,因此新的上轴从(1,0,0)变换为X‘为(0,cosA,sinA),新的前轴(Z')变为(0,-sinA,cosA)。新轴作为3×3旋转矩阵的列分量插入近来。旋转矩阵变为:

绕上(Y)轴旋转(Yaw,Heading)


绕上轴(Y)旋转

现在,我们旋转朝向你的向上向量B°。左(X)轴从(1,0,0)变为X’(cosB,0,-SinB)。前轴(Z)从(0,0,1)变换为Z‘(sinB,0,cosB)。

绕前轴(Z)旋转(Roll)


绕前轴(Z)旋转

如果我们旋转前轴(Z)C°,初始左轴(1,0,0)变为X’(cosC,sinC,0),上轴(0,1,0)变为Y‘(-sinC,cosC,0)。

角轴

我们可以通过上面3个矩阵相乘的方式将这些分开的轴旋转结合成一个矩阵。注意矩阵乘法是不可呼唤的,因此,矩阵乘法的不同顺序产生不同的结果。共有6中不同的结合方式:RxRyRz、RxRzRy、 RyRxRz、RyRzRx、RzRxRy与RzRyRx

组合旋转矩阵的左列为旋转后的左轴,中间列为上轴,右列为前轴。







下面是RxRyRz结合的C++实例代码。它以Rz(roll)、Ry(yaw)、Rx(pitch)顺序执行3个旋转操作。左轴、上轴与前轴的结果可以用于构造GL_MODELVIEW矩阵。

  1. struct Vector3
  2. {
  3. float x;
  4. float y;
  5. float z;
  6. Vector3() : x(0), y(0), z(0) {}; // 创建时初始化
  7. };
  8.  
  9. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  10. //将欧拉(x,y,z)转换到(左, 上, 前)
  11. // 旋转矩阵的列代表左轴、上轴与前轴。
  12. // 旋转顺序为:Roll->Yaw->Pitch (Rx*Ry*Rz)
  13. // Rx: 绕X轴旋转, pitch
  14. // Ry: 绕Y轴旋转, yaw(heading)
  15. // Rz: 绕Z轴旋转, roll
  16. // Rx Ry Rz
  17. // |1 0 0| | Cy 0 Sy| |Cz -Sz 0| | CyCz -CySz Sy |
  18. // |0 Cx -Sx|*| 0 1 0|*|Sz Cz 0| = | SxSyCz+CxSz -SxSySz+CxCz -SxCy|
  19. // |0 Sx Cx| |-Sy 0 Cy| | 0 0 1| |-CxSyCz+SxSz CxSySz+SxCz CxCy|
  20. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  21. void anglesToAxes(const Vector3 angles, Vector3& left, Vector3& up, Vector3& forward)
  22. {
  23. const float DEG2RAD = 3.141593f / 180;
  24. float sx, sy, sz, cx, cy, cz, theta;
  25.  
  26. // 绕X轴旋转 (pitch)
  27. theta = angles.x * DEG2RAD;
  28. sx = sinf(theta);
  29. cx = cosf(theta);
  30.  
  31. // 绕Y轴旋转 (yaw)
  32. theta = angles.y * DEG2RAD;
  33. sy = sinf(theta);
  34. cy = cosf(theta);
  35.  
  36. // 绕Z轴旋转 (roll)
  37. theta = angles.z * DEG2RAD;
  38. sz = sinf(theta);
  39. cz = cosf(theta);
  40.  
  41. // 确定左轴
  42. left.x = cy*cz;
  43. left.y = sx*sy*cz + cx*sz;
  44. left.z = -cx*sy*cz + sx*sz;
  45.  
  46. // 确定上轴
  47. up.x = -cy*sz;
  48. up.y = -sx*sy*sz + cx*cz;
  49. up.z = cx*sy*sz + sx*cz;
  50.  
  51. // 确定前轴
  52. forward.x = sy;
  53. forward.y = -sx*cy;
  54. forward.z = cx*cy;
  55. }

英文原文:http://www.songho.ca/opengl/gl_anglestoaxes.html

OpenGL角轴的更多相关文章

  1. OpenGL观察轴

    旋转矩阵可以通过观察向量构造,观察向量可以是3D空间的两个或三个点.如果一个处于P1点的对象面向P2点,则观察向量就是P2-P1,如下图: 首先,前轴向量通过归一化的观察向量简单计算而来. 其次,左轴 ...

  2. OpenGL变换

    概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操 ...

  3. OpenGL变换【转】

    http://www.cnblogs.com/hefee/p/3811099.html OpenGL变换 概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTIO ...

  4. 《Real Time Rendering》第四章 图形变换

    图形变换是一个将例如点.向量或者颜色等实体进行某种转换的操作.对于计算机图形学的先驱者,掌握图形变换是极为重要的.有了他们,你就可以对象.光源以及摄像机进行定位,变形以及动画添加.你也可以确认所有的计 ...

  5. 关于Unity四元数相乘先后顺序的问题

    在unity中四元数和向量相乘在unity中可以变换旋转.四元数和四元数相乘类似矩阵与矩阵相乘的效果. 矩阵相乘的顺序不可互换,只有特殊条件矩阵才可互换.四元数相乘类似,今天就因为这个问题掉进坑里了, ...

  6. Unity3D-数学相关

    1. Transform.rotation:对象在世界坐标系下的旋转:Transform.localRotation:对象在父对象的局部坐标系下的旋转.两个变量的类型均为四元素. (1)得到游戏对象当 ...

  7. cocos2d-x CCNode类

    文章引用自http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8763260 1 CCNode是cocos2d-x中一个非常重要的类.CCNode是场 ...

  8. [cocos2d-x] --- CCNode类详解

    Email : awodefeng@163.com 1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场 ...

  9. Unity脚本-Rotate旋转相关知识点

    1,Transform旋转   transform.Rotate(X, Y, Z);//分别绕X,Y,Z轴旋转,可写为绕某个轴旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0);   tr ...

随机推荐

  1. NSLOG打印不全的问题

    #ifdef DEBUG #define NSLog(FORMAT, ...) fprintf(stderr, "%s:%zd\t%s\n", [[[NSString string ...

  2. 2014年7月份第2周51Aspx源码发布详情

      体育馆综合会员管理系统源码  2014-7-11 [VS2010]功能介绍:本系统适用于羽毛球馆,台球馆,乒乓球馆,棋牌室,篮球馆等综合体育馆,可同时使用.本系统功能非常强大,包含体育馆内餐厅,超 ...

  3. 字节序相关问题简单总结,LSB与MSB

    细细碎碎的知识点还真是不少啊,今天总结下通信中的数据字节序的问题. 先来认识名词: MSB:Most Significant Bit.    “最高有效位” LSB:Least Significant ...

  4. android layout_weight讲解

    Layout_weight是线性布局,也就是LinearLayout里面用到的,下面通过实验来看这个Layout_weight的特性. 1.当控件的属性android:layout_width=&qu ...

  5. 远程联机linux主机

    远程联机linux主机 推荐使用 ssh  如 ssh user@www.abc.com(ssh使用公钥+私钥非对称加密,数据传输安全,不要使用telnet) 传输文件:sftp 或者 scp 若想使 ...

  6. WeView 里引用的H5中的文字 到行末尾 文字被切割

    这个情况 在iPhone6以上没问题  以下有问题  具体情况是 我用以下代码计算内容的高度 NSString *injectionJSString = @"var script = doc ...

  7. 关于string,我今天科普的

    今天下午朋友讨论组上讨论一个关于string的问题,问题是这样的,string a="aaa";string b=a;a="bbb",为什么测试b的值不改变?之 ...

  8. 黑马程序员:Java编程_7K面试题之银行业务调度系统

    =========== ASP.Net+Android+IOS开发..Net培训.期待与您交流!=========== 模拟实现银行业务调度系统逻辑,具体需求如下: 银行内有6个业务窗口,1 - 4号 ...

  9. Xcode6中如何去掉默认的Main.storyboard

    xcode 6取消了 Empty Application 模板来创建一个工程,创建出来的有工程多了Main.storyboard,默认加载Main.storyboard,但是有很多人还想用代码来实现U ...

  10. javascript原始数据类型compareto引用数据类型--近3天不太会的地方

    ECMAScirpt 变量有两种不同的数据类型:基本类型,引用类型.也有其他的叫法,比如原始类型和对象类型,拥有方法的类型和不能拥有方法的类型,还可以分为可变类型和不可变类型,其实这些叫法都是依据这两 ...