设计模式之美:State(状态)
索引
意图
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.
结构
参与者
Context
- 定义客户感兴趣的接口。
- 维护一个 ConcreteState 子类的实例,这个实例定义当前状态。
State
- 定义一个接口以封装与 Context 的一个特定状态相关的额行为。
ConcreteState
- 每一个子类实现一个与 Context 的一个状态相关的行为。
适用性
在以下情况下可以使用 State 模式:
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为。
- 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。
效果
- 它将与特定状态相关的行为局部化。
- 它使得状态转换显式化。
- State 对象可被共享。
相关模式
- 使用 Flyweight 模式共享状态对象。
- 使用 Singleton 模式实现状态对象。
实现
实现方式(一):由 ConcreteState 指定它的后继 State。
State 模式不指定哪一个参与者定义状态转换规则。
如果该转换规则是固定的,那么它们可在 Context 中完全实现。
然而若让 State 子类自身指定它们的后继状态以及何时进行转换,通常更为灵活。
这需要 Context 增加一个接口,可以显示地设定 State。
这种实现的缺点是,一个 State 子类至少拥有一个其他子类的信息,使子类间产生了依赖。
namespace StatePattern.Implementation1
{
public abstract class State
{
public abstract string Name { get; }
public abstract void Handle(Context context);
} public class Context
{
private State _state; public Context()
{
} public void SetState(State state)
{
_state = state;
Console.WriteLine("Current State: {0}", _state.Name);
} public void Request()
{
_state.Handle(this);
}
} public class ConcreteStateA : State
{
public override string Name { get { return "StateA"; } } public override void Handle(Context context)
{
Console.WriteLine(Name + " is handling context."); // change context state
context.SetState(new ConcreteStateB());
}
} public class ConcreteStateB : State
{
public override string Name { get { return "StateB"; } } public override void Handle(Context context)
{
Console.WriteLine(Name + " is handling context."); // change context state
context.SetState(new ConcreteStateA());
}
} public class Client
{
public void TestCase1()
{
var context = new Context();
context.SetState(new ConcreteStateA()); context.Request();
context.Request();
}
}
}
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