1. Shader "N/T" {
  2. Properties {
  3. _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1)
  4. }
  5. SubShader {
  6. Tags { "Queue" = "Transparent" }
  7. ColorMask R
  8. Pass {
  9. Blend DstColor one
  10. CGPROGRAM
  11. #include "UnityCG.cginc"
  12. //#pragma exclude_renderers gles
  13. #pragma vertex vert
  14. #pragma fragment frag
  15.  
  16. float4 _Color;
  17. float4 vert( appdata_base v ) : POSITION
  18. {
  19. return mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  20. }
  21.  
  22. float4 frag(float4 pos:POSITION):COLOR
  23. {
  24. return _Color;
  25. }
  26. ENDCG
  27. }
  28. }
  29. Fallback Off
  30. }

_Colr为(1,1,1,1)时,ColorMask R情况下,最终颜色计算方式

(1,0,0) * (bgColor.r,bgColor.g,bgColr.b)   +  (bgColor.r,bgColor.g,bgColr.b) * (1,1,1)

最终颜色 = frag计算结果 * 帧缓冲中已有颜色 + 帧缓冲中已有颜色*1

注意一点在ColorMaskR 条件下 frag计算结果由(1,1,1)变为(1,0,0)

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