1.cc.Director(导演类)

获得导演类实例:local  director = cc.Director : getInstance()

其中 cc 是Cocos2d-x Lua 类的命名空间,Director 是导演类
定义:是整个游戏的组织者和领导者。

功能:①开始游戏和游戏结束时负责游戏的初始化和销毁工作。

②游戏场景的切换,暂停和恢复的控制。

③获取一些系统信息,如坐标信息等。

导演常用方法:

1.暂停游戏:

shareDirector:pause()

2.恢复游戏:

shareDirector:resume()

2. cc.Node(节点类)

定义:cc.Node是Cocos2D-x 中的主要类, 任何需要在屏幕上显示得都是节点类,最常用的节点类包括:场景类、布景层类、人物精灵类.

功能:①封装了可见元素的基础属性和方法。

②节点都可以含有子节点。

③节点可以运行动作。

④节点内部有一个跟随节点生命周期的调度器。

节点常用方法:

1.创建节点:

local node = display.newNode()

2.添加子节点:

node:addChild(child,zOrder,name)

--child,cc.Node类型,子节点

--zOrder,影响渲染顺序,值小先渲染,相同则先添加的渲染。

--name,Tag标记

3.移除子节点:

node:removeChild(childNode)

4.获取父节点:

node:getParent()

5.获取子节点:

node:getChildren()

6.设置大小:

node:setContentSize(cc.size(width,height))

7.获取大小:

node:getContentSize()

8.设置位置坐标:

node:setPosition(cc.p(x,y))

9.设置锚点:

node:setAnchorPoint(cc.p(x,y)))

3. cc.Scene(场景类)

定义:cc.Scene类是cc.Node 的子类, 和cc.Node 相比,它只是添加了一个特性,那就是拥有自的锚点,位置在屏幕的正中央。除此之外,它目前还没有额外的功能,只是一个抽象的概念。特定时间内只有一个场景处于活动状态。

场景常用方法:

1.创建普通场景:

display.newScene(name)

2.创建带物理引擎的场景:

display.newPhysicsScene(name)

4. cc.Layer(层类)

层的叠加是有顺序的,次序同样用户时间响应机制,若层从上到下依次是  菜单层->精灵层->背景层,即菜单层最先接受到系统事件,然后是精灵层,最后是背景层,

在事件的传递过程中,如果有一个层处理了该事件,则

布景层类cc.Layer 是cc.Node 类的子类, 主要起容器的作用,游戏中可以根据需要分层处理,可以方便管理。

层的常用方法:

1.创建普通层:

display.newLayer()

2.创建有颜色的层:

display.newColorLayer()

3.要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

  addChild( Node child ) addChild( Node child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。

tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

5. cc.Sprite(精灵类)

精灵是图像的载体,主要表示游戏中的人物。

>贴图类(cc.Texture2D);在OpengGL中称图片为贴图,在CocosD-x中CCTextureD就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。cc.Texture2D类是精灵类和其相关基础的基础。

>精灵批处理类(CCSpriteBatchNode);

>精灵帧类(cc.SpriteFrame);精灵帧类的概念是相对于动画儿产生的。一个精灵是固定节点,他可以拥有许多精灵帧,在他们之间切换就形成了动画。

>精灵帧缓存类(cc.SpriteFrameCache);精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。cc.SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵类,是所有精灵共享使用的。

用法:

1.从图片文件创建精灵:

display.newSprite("xxx.png")

2.从缓存的图像帧创建精灵:

display.newSprite("#xxx.png")

6. cc.ui(UI控件类)

用户操作界面上的控件,1.活动控件:可以与用户交互,当用户操作活动控件时,该控件可以激发相应的事件例:UIButton

2.静态控件:只用于显示应用状态,用户不能对静态控件执行任何操作例:UILabel

3.被动控件:可以接受用户操作,通常仅用于接受用户输入的值,不会激发任何方法

UI基础控件:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/80688459

UI高级控件:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81533008

7. cc.Action(动作类)

用来描述节点行为规范的一个类,Action是所有动作的基类,动作作用于Node,每个动作需要Node对象来执行。动作分为基础动作和高级动作,基础动作又分为瞬时动作和有限时间动作,高级动作分为复合动作和变速动作。

动作使用:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81903761
---------------------
作者:super_cola
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81589481
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

【quick-cocos2d-lua】 基本类及用法的更多相关文章

  1. Cocos2d Lua 越来越小样本 内存游戏

    1.游戏简介 一个"记忆"类的比赛游戏.你和电脑对战,轮到谁的回合,谁翻两张牌,假设两张牌一样.就消掉这两张牌,得2分,能够继续翻牌,假设两张牌不一样,就换一个人.直到最后.看谁的 ...

  2. #Cocos2d+lua#android+Eclipse工程编译设置

    用Elicpse编译cocos2d+lua的工程几点注意点记录: 1.设置工程属性Windows->Preferences->NDK目录 2.右键Android Tools->Add ...

  3. quick cocos2dx lua 内存释放

    前言 对于内存的优化,网上有很多例子和教程.总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理. 1.查看内存调试信息 对于quick框架的了解,我们可以参考\ ...

  4. quick Cocos2dx lua 接anysdk

    quick3.3 的quick\samples\anysdk中有例子,具体用法可以参考官方文档,将的非常详细. 1.框架接口设计 系统介绍 必接入流程简要描述 消息通知 可扩展性 测试模式 添加测试账 ...

  5. lua高阶用法 OO的实现

    //Lua的类的实现,可以派生,可重写方法 local _class={} function class(super) local class_type={} class_type.ctor=fals ...

  6. quick cocos2dx lua 网络图片 下载 自己主动更新

    转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/dd135373/article/details/46468505 quick coocs2d-x 网络图片下载,自己主动更新纹理,保存 ...

  7. Lua unpack函数用法

    unpack,接受一个table做个参数,然后按照下标返回数组的所有元素 unpack lua 版本 <= 5.1 local t = {nil , 3} retunrn unpack(t) / ...

  8. 【原】 COCOS2D—LUA 获取剪贴板内容

    android下: local luaj = require ("framework.luaj")   local ok,ret  = luaj.callStaticMethod( ...

  9. lua中奇葩用法

    th> a=torch.zeros(,) [.0001s] th> a [torch.DoubleTensor of size 1x5] [.0002s] th> a[] [torc ...

随机推荐

  1. EasyPoi导入Excel

    EasyPoi的导出Excel功能和导入功能同样简单.我之前强调过,EasyPoi的原理本质就是Poi,正如MyBatis Plus的本质原理就是MyBatis. POI导入功能可以参考如下地址:ht ...

  2. CopyOnWriteArrayList介绍

    CopyOnWrite容器即写时复制的容器.通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后新的容器里添加元素,添加完元素之后, ...

  3. 时钟晶振32.768KHz为什么是15分频?

    实时时钟晶振为什么选择是32768Hz的晶振,在百度上搜索的话大部分的答案都是说2的15次方是32768,使用这个频率的晶振,人们可以很容易的通过分频电路得到1Hz的计时脉冲.但是话有说回来了,2的整 ...

  4. Hadoop 学习之——HDFS

    HDFS是HADOOP中的核心技术之一——分布式文件存储系统.Hadoop的作者Doug Cutting 和Mike 是根据Google发布关于GFS 的研究报告所设计出的分布式文件存储系统. 一.H ...

  5. 屏蔽JS代码错误

    用来屏蔽IE的错误的JS代码,也能屏蔽弹出框错误! <SCRIPT language=JavaScript> function killErrors() { return true; } ...

  6. (二、下) springBoot 、maven 、mysql、 mybatis、 通用Mapper、lombok 简单搭建例子 《附项目源码》

    接着上篇文章中 继续前进. 一.在maven 的pom.xm中添加组件依赖, mybatis通用Mapper,及分页插件 1.mybatis通用Mapper <!-- mybatis通用Mapp ...

  7. NodeJ Koa2 安装使用 reeber

    介绍 Koa 是由 Express 原班人马打造的,致力于成为一个更小.更富有表现力.更健壮的 Web 框架. 使用 koa 编写 web 应用,通过组合不同的 generator,可以免除重复繁琐的 ...

  8. GIT更新一其中一个提交版本

    有一小朋友刚才SVN转到GIT,最近老是咨询怎么才svn update -rXXXXX 在git其实也不麻烦,就是git checkout的事情,不管是分支还是TAG,都会有一个HASH版本号 1. ...

  9. js实现QQ、微信、新浪微博分享功能

    微信分享需要手机扫描二维码,需要对url进行编码.在https协议下,扫描二维码时,浏览器打不开可能时安全证书导致的. var shareModel = { /** * 分享QQ好友 * @param ...

  10. 「PHP」工厂方法模式

    引言   所属:创建型模式,常用设计模式之一 工厂模式分为:简单工厂模式.工厂方法模式.静态工厂模式.抽象工厂模式. 下面为工厂方法模式. 参考资料: <大话设计模式>程杰   模式概述 ...