Image Based Lighting In UE3
"IBL"全称为"Image-based Lighint",是一种伪装全局光照的方法.使用该方法可以获得较好的视觉效果并且可以达到实时渲染的目的.
实现的方法之一就是首先捕获一张环境贴图,这张图可以是去真实世界中拿相机拍的(为了更好的效果,推荐使用HDR).也可以是游戏内相机实时渲染出来的.关于真实世界中拍环境图,可以参考Debevec的Blog中的信息.这张图拿到后,需要用诸如HDRShop或者其他商业与非商业类似功能软件处理,如果你的场景和光照是相对来说"非常静态地",可以把这个处理好的图,塞进cmftstudio处理成现成的数据贴图方便runtime时候直接使用.
关于算法方面,可以看看GPU Gems的第19章。主要思想就是,我们可以认为在封闭环境下(比如房间),环境贴图中包含了"空间内的GI"信息,所以我们可以很方便的使用cubemap计算出某个像素周边的GI权重并应用于计算结果.
这个是我在UE3中用自定义材质做的demo:
可以看到,用下IBL,随随便便胜过LocalLighting.
参考:
GPU Gems, Chapter19
Schlick, Christophe. 1994. "An Inexpensive BRDF Model for Physically-Based Rendering." Computer Graphics Forum 13(3), pp. 233–246. This article presents the Fresnel equation approximation widely used throughout the graphics industry—so widely used, in fact, that some programmers mistakenly believe the approximation is the Fresnel equation.
Paul Debevec provides a number of useful IBL tools and papers at Paul Debevec Home Page
Ramamoorthi, Ravi, and Pat Hanrahan. 2001. "An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps." In Proceedings of SIGGRAPH 2001. This article on diffuse convolution using spherical harmonics is available online atAn Efficient Representation for Irradiance Environment Maps
Image Based Lighting In UE3的更多相关文章
- Implementation Notes: Runtime Environment Map Filtering for Image Based Lighting
https://placeholderart.wordpress.com/2015/07/28/implementation-notes-runtime-environment-map-filteri ...
- 基于预计算的全局光照(Global Illumination Based On Precomputation)
目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomput ...
- 【CEDEC 2015】【夏日课堂】制作事宜技术篇,新手职员挑战VR Demo开发的真相
日文原文地址 http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20150829002/ PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月才有下载,目前的都是记者照片修图 ...
- 【SIGGRAPH 2015】【巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt 】顶级的开放世界游戏的实现技术。
[SIGGRAPH 2015][巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt ]顶级的开放世界游戏的实现技术 作者:西川善司 日文链接 http://www.4gamer.net/ ...
- UnrealEngine4 PBR Shading Model 概述
虽然是概述,但内容并还是有些多,写上一篇PBR概念概述后,也在考虑怎么继续下去,最后还是觉得先多写一些东西再慢慢总结,所以还是尽量把这些年PBR相关的Paper精粹沉淀下来吧. 因为UE4 ...
- 最近用unity5弄的一些渲染
unity5 人皮渲染 Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5 ocean real- ...
- 使用Compute Shader加速Irradiance Environment Map的计算
Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map), ...
- CSharpGL(53)漫反射辐照度
CSharpGL(53)漫反射辐照度 本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于PBR的内容来学习PBR(Physically Based Rendering). ...
- Fundamentals of Computer Graphics 中文版(第二版) (Peter Shirley 著)
1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6 矩阵变换 7 观察 8 隐藏面消除 9 表面明暗处理 10 光线追踪 11 纹理映射 12 完整的图形流水线 13 图形学的数据结 ...
随机推荐
- WebForms UnobtrusiveValidationMode 需要“jquery”ScriptResourceMapping——牛腩新闻发布系统
VS2011使用验证控件出现" WebForms UnobtrusiveValidationMode 需要"jquery"ScriptResourceMapping.请添 ...
- luogu P1012 拼数
题目描述 设有n个正整数(n≤20),将它们联接成一排,组成一个最大的多位整数. 例如:n=3时,3个整数13,312,343联接成的最大整数为:34331213 又如:n=4时,4个整数7,13,4 ...
- [Codeforces #494] Tutorial
记录下一开始写错的两道水题 E: 先建出直径,然后在保证直径不变的情况下按照最大度数贪心就好了 注意一下一开始的特判 #include <bits/stdc++.h> using name ...
- 【欧拉回路】【欧拉路径】【Fleury算法】CDOJ1634 记得小苹初见,两重心字罗衣
Fleury算法看这里 http://hihocoder.com/problemset/problem/1181 把每个点看成边,每个横纵坐标看成一个点,得到一个无向图. 如果新图中每个点的度都是偶数 ...
- PHP时间戳是10位的,JS时间戳是13位
var dateStr = new Date(time * 1000);
- NServiceBus入门:启程(Introduction to NServiceBus: Getting started)
原文地址:https://docs.particular.net/tutorials/intro-to-nservicebus/1-getting-started/ 侵删. 最好的学习NService ...
- 在u-boot中添加命令
转:http://www.embedu.org/Column/Column464.htm 作者:曾宏安,华清远见嵌入式学院讲师. u-boot是嵌入式系统中广泛使用的一种bootloader.它不仅支 ...
- vagrant public_network 自定义静态 ip配置方法
Vagrant 创建虚拟化开发环境 Vagrant是一个基于Ruby的工具,用于创建和部署虚拟化开发环境.它 使用Oracle的开源VirtualBox虚拟化系统,使用 Chef创建自动化虚拟环境. ...
- Google Breakpad 完全解析(一) —— Windows入门篇
原创文章,转载请标明出处:Soul Apogee (http://bigasp.com),谢谢. Google breakpad是一个非常实用的跨平台的崩溃转储和分析模块,他支持Windows,Lin ...
- iOS中TextView显示HTML文本
在界面布局中,我们会用到各种控件来显示我们想要的数据来进行展示:之前遇到过这样一个问题,我从后台的数据传过来是json,解析过后直接放入一个TextView来进行显示,但是没注意到这个数据里面是HTM ...