关于Unity中的Bmpfont的使用
系统字体,不占空间,效果一般。
自己拖的.TTF文件形成的字体,占空间很大,有特殊效果。一个TTF字库差不多占用3M左右,之所以这么大,是因为里面包含了所有的字,就像一本字典一样,所以字符都在里面。
但是我们开发游戏,并不需要用到所有的字,有的时候可能就只用到其中的几十个字,所以可以用一种解决方案,使得文字的效果好,同时占很小的空间。
这种方案就是Bmpfont,前提是有限的字符和好的字体。
用工具GlyphDesigner (Mac系统),把有限的字符添加字体效果后,绘制在一张png大图上,同时附加一个.fnt的配置文件,里面记录了文字在图片中的位置坐标信息,用于匹配,如Advance表示的是下一个字符开始的位置
就是说有了这个fnt文件,系统才能找到这个字在图片中的哪个位置,从而复制出来显示。
一、Bmpfont
1.把fnt文件和png文件拖进Resources文件夹下面
2.创建一个Canvas
3.对Canvas进行初始化,记得把Game视图的分辨率调成和Canvas里面设置的一样的分辨率640X960
4.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。
5.创建一个Text类型的UI节点叫text
6.创建一个类似TTF类型的字库资源文件在Resources文件下create--->custom font,名字改成和fnt文件一样
7.创建一个材质球create--->material,名字改成和fnt文件一样,Shader属性改成GUI/Text Shader(用默认颜色覆盖原来颜色)或者Moboile/Diffuse(原样),把png图片设置为Sprite后拖进材质球的贴图属性。
8.把类似TTF类型的字库资源文件的Default Material属性拖进第7步的材质球,再手动计算和输入每一个字符的参数属性,size=1表示只有一个字符,其他的参数在fnt文件里面找。
计算公式:
char id=52 x=2 y=2 width=25 height=33 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=20 page=0 chnl=0 letter="4"
UV
X = x / 贴图宽(2/128 = 0.015625) ; Y = 1 - y / 贴图高(1- 2/128 = 0.984375)
W = width / 贴图宽(25/128 = 0.1953125) ; H = -1 * height / 贴图高 (-33/128 = -0.2578125)
Vert
X = xoffset (0) ; Y = yoffset (-0.5 * height)
W = width(25) ; H = height(33) advance = xadvance (20);
9.把类似TTF类型的字库资源文件拖进text的UI节点的Character--->font字体属性中。
10.text节点中的text属性里面输入想显示的字符,必须是在png图片中有的且被我们手动录入的字符。
二、扩展编辑器
上面第七步需要手动一个一个计算字符参数和添加字符进去,非常麻烦,有一种方案可以便捷一点,就是扩展编辑器
1.在Assets文件夹下面创建一个叫做Editor的文件夹,必须叫这个,不然等下里面放的脚本会和平时写的脚本混在一起。
2.把字符处理脚本(网上下载的),放进Editor文件夹下
3.字符处理脚本CreateFontEditor:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions; // 创建bmfont
// 继承自编辑器的扩展,用来扩展我们的编辑器的,应该放到Editor这个目录下; public class CreateFontEditor : Editor
{
// 制定我们入口的菜单
[MenuItem("Assets/Create/CreateBMFont")]
static void CreateFont()
{
// 当前选择的物体
Object obj = Selection.activeObject;
// Unity API 返回当前你选择的资源的路径
string fntPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
Debug.Log("#####" + fntPath); // 程序需要从fnt文件里面导入我们字模信息;
if (fntPath.IndexOf(".fnt") == -)
{
// 不是字体文件
return;
} // your_name.fnt --> your_name.fontsetting;名字一致
// new path --> .fnt --> .fontsettings;
string customFontPath = fntPath.Replace(".fnt", ".fontsettings");
if (!File.Exists(customFontPath))
{
return;
} Debug.Log(fntPath);
StreamReader reader = new StreamReader(new FileStream(fntPath, FileMode.Open)); List<CharacterInfo> charList = new List<CharacterInfo>(); Regex reg = new Regex(@"char id=(?<id>\d+)\s+x=(?<x>\d+)\s+y=(?<y>\d+)\s+width=(?<width>\d+)\s+height=(?<height>\d+)\s+xoffset=(?<xoffset>\d+)\s+yoffset=(?<yoffset>\d+)\s+xadvance=(?<xadvance>\d+)\s+");
string line = reader.ReadLine();
int lineHeight = ;
int texWidth = ;
int texHeight = ; while (line != null)
{
if (line.IndexOf("char id=") != -)
{
Match match = reg.Match(line);
if (match != Match.Empty)
{
var id = System.Convert.ToInt32(match.Groups["id"].Value);
var x = System.Convert.ToInt32(match.Groups["x"].Value);
var y = System.Convert.ToInt32(match.Groups["y"].Value);
var width = System.Convert.ToInt32(match.Groups["width"].Value);
var height = System.Convert.ToInt32(match.Groups["height"].Value);
var xoffset = System.Convert.ToInt32(match.Groups["xoffset"].Value);
var yoffset = System.Convert.ToInt32(match.Groups["yoffset"].Value);
var xadvance = System.Convert.ToInt32(match.Groups["xadvance"].Value); CharacterInfo info = new CharacterInfo();
info.index = id;
float uvx = 1f * x / texWidth;
float uvy = - (1f * y / texHeight);
float uvw = 1f * width / texWidth;
float uvh = -1f * height / texHeight; info.uvBottomLeft = new Vector2(uvx, uvy);
info.uvBottomRight = new Vector2(uvx + uvw, uvy);
info.uvTopLeft = new Vector2(uvx, uvy + uvh);
info.uvTopRight = new Vector2(uvx + uvw, uvy + uvh); info.minX = xoffset;
info.minY = yoffset + height / ; // 这样调出来的效果是ok的,原理未知
info.glyphWidth = width;
info.glyphHeight = -height; // 同上,不知道为什么要用负的,可能跟unity纹理uv有关
info.advance = xadvance; charList.Add(info);
}
}
else if (line.IndexOf("scaleW=") != -)
{
Regex reg2 = new Regex(@"common lineHeight=(?<lineHeight>\d+)\s+.*scaleW=(?<scaleW>\d+)\s+scaleH=(?<scaleH>\d+)");
Match match = reg2.Match(line);
if (match != Match.Empty)
{
lineHeight = System.Convert.ToInt32(match.Groups["lineHeight"].Value);
texWidth = System.Convert.ToInt32(match.Groups["scaleW"].Value);
texHeight = System.Convert.ToInt32(match.Groups["scaleH"].Value);
}
}
line = reader.ReadLine();
} Font customFont = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(customFontPath);
customFont.characterInfo = charList.ToArray();
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log(customFont);
}
}
4.添加好custom font资源文件的文字材质球后,对想要手动添加字符的custom font资源文件使用右键--->Create--->CreateBMFont就可以把fnt文件里面的每一个字符和它的参数都计算添加到custom font资源文件里面
5.把custom font资源文件拖进text的UI节点的font属性,就可以使用了。
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