场景切换函数:

  • Director->getInstance()->replaceScene(Scene*);
  • Director->getInstance()->runWithScene(Scene*);

两者的区别在于,如果有Scene存在,使用第一个;第一次运行场景,用第二个。

下面是一个切换场景的关键代码。单击文本跳转到下一个场景。要切换到的场景ImageScene继承自Layer,定义了3个成员函数init,createScene,CREATE_FUNC。

ImageScene.h如下:

 #ifndef _IMAGESCENE_H_
#define _IMAGESCENE_H_ #include<iostream>
#include<cocos2d.h>
USING_NS_CC; class ImageScene :public Layer{
public:
virtual bool init();
static Scene* createScene();
CREATE_FUNC(ImageScene);
};
#endif

ImageScene.cpp如下:

 #include"ImageScene.h"

 Scene* ImageScene::createScene(){
Scene *scene = Scene::create();
ImageScene *layer = ImageScene::create();
scene->addChild(layer); return scene;
}
bool ImageScene::init(){
if (!Layer::init()){
return false;
} Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Sprite *s = Sprite::create("HelloWorld.png");
s->setPosition(size.width/, size.height/);
addChild(s); return true;
}

关键代码:

 bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); LabelTTF *label = LabelTTF::create("Show Next Scene", "Courier", );
addChild(label); label->setPosition(visibleSize.width/, visibleSize.height/); EventListenerTouchOneByOne *listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [label](Touch *t, Event *e){
if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())){
Director::getInstance()->replaceScene(ImageScene::createScene());
return true;
}
return false;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, label);
return true;
}

运行效果:

场景切换效果能让场景的切换不显得突兀。场景切换效果主要是TransitionScene的子类实现的。

修改关键代码的第21行

Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(3.0f, ImageScene::createScene()));

切换效果:

Action动作

类的主要继承关系图

关键代码:

  • label->runAction(MoveTo::create(1.0f, Point(100, 100)));
  • label->runAction(MoveTo::create(1.0f, Point(-100, -100))->reverse());//MoveTo::reserve()在cocos2d-x3.5之后被屏蔽了,因为没有意义
  • label->runAction(MoveBy::create(1.0f, Point(-10, -10)));
  • label->runAction(MoveBy::create(1.0f, Point(10, 10))->reverse());//效果和上面一句相同,reverse是反转执行。

效果是不同的,运行效果:

详细代码如下:

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); LabelTTF *label = LabelTTF::create("Hello, Cocos", "Courier", );
label->setPosition(visibleSize.width / , visibleSize.height / );
addChild(label); EventListenerTouchOneByOne *listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [label](Touch* t,Event* e){
if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())){
label->runAction(MoveTo::create(1.0f, Point(, )));
//label->runAction(MoveBy::create(1.0f, Point(-10,-10)));
}
return false;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, label);
return true;
}

Repeat/RepeatForever:

//在1秒内完成180度旋转,重复3次。

label->runAction(Repeat::create(RotateBy::create(1.0f, 180), 3));

//在1秒内完成180度旋转,一直重复。
label->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1.0f, 180)));

运行结果:

动作混合:Spawn类

//label会一边移动一边旋转

//在末尾写一个NULL,标识数组的结束。
label->runAction(Spawn::create(MoveBy::create(1, Point(100, 100)), RotateBy::create(1, 360), NULL));

运行效果:

动作序列:Sequence类

//label先移动,然后再旋转

//在末尾写一个NULL, 标识数组的结束

label->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1, Point(100, 100), RotateBy::create(1, 360)), NULL));

运行效果:

动作的监听:

CallFunc类继承自FiniteTimeAction,所以可以用这个类来实现监听效果。

//label先移动,然后再旋转,旋转结束之后,弹出一个弹框。

label->runAction(Sequence::create(
MoveBy::create(, Point(, )),
RotateBy::create(, ),
CallFunc::create([](){
MessageBox("Action Complete", "Complete");
}), NULL));

运行结果:

附上本节所有源码:

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); LabelTTF *label = LabelTTF::create("Hello, Cocos", "Courier", );
label->setPosition(visibleSize.width / , visibleSize.height / );
addChild(label); EventListenerTouchOneByOne *listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [label](Touch* t,Event* e){
if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())){
//label->runAction(MoveTo::create(1.0f, Point(100, 100)));
//label->runAction(MoveBy::create(1.0f, Point(-10,-10)));
//label->runAction(MoveBy::create(1.0f, Point(10, 10))->reverse());//效果和上面一句相同
//label->runAction(Repeat::create(RotateBy::create(1.0f, 180), 3));
//label->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1.0f, 180)));
//在末尾写一个NULL,标识数组的结束。
//label->runAction(Spawn::create(MoveBy::create(1, Point(100, 100)), RotateBy::create(1, 360), NULL));
//label->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1, Point(100, 100)), RotateBy::create(1, 360), NULL));
label->runAction(Sequence::create(
MoveBy::create(, Point(, )),
RotateBy::create(, ),
CallFunc::create([](){
MessageBox("Action Complete", "Complete");
}), NULL)); }
return false;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, label);
return true;
}

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