【视角的跟随、旋转、缩放实现】

首先,在实现这些功能之前,我们给Hierarchy面板中的主摄像机额外包装几层Empty Object,形成一个新的摄像机结构,如下图(当然这些空物体的命名大家按自己方便就是了):

然后调整一下CameraUpAndDown、CameraZoomContainer的几个参数(注意,调参这个步骤一定不要漏掉,调参是为了使主摄像机在旋转拉伸时能始终对准物体):

如图:

CameraUpAndDown物体rotateZ轴90°。(旋转CameraUpAndDown的Z轴是为了使主摄像机视角在旋转、拉伸时始终对准物体,)

CameraZoomContainer物体RotateY轴-90°。(旋转CameraZoomContainer的Y轴是为了使编辑器状态下视角在旋转、拉伸时始终对准物体,但不修改的话并不会影响运行时的视角)

CameraZoomContainer物体Position.X改为一个正数,(不一定是4,只要能使你的主摄像机观察到物体就行,0的话会使主摄像机距离物体太近。)

第二步,在CameraFollowAndRotate的Inspector面板下添加一个脚本(这里我把这个脚本命名为CameraCtrl),代码如下:

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CameraCtrl : MonoBehaviour
{
public static CameraCtrl Instance; /// <summary>
/// 摄像机结构下的几个子物体, m_CameraUpAndDown控制垂直观察角度,m_CameraZoomContainer控制镜头对准方向, m_CameraContainer控制物体与镜头间距离
/// </summary>
[SerializeField]
private Transform m_CameraUpAndDown;
[SerializeField]
private Transform m_CameraZoomContainer;
[SerializeField]
private Transform m_CameraContainer; private void Awake()
{
Instance = this;
} //初始化函数
public void Init()
{
//如果Camera垂直观察角度的初始值、Camera与物体距离的初始值在限定范围外,进行矫正
m_CameraUpAndDown.Rotate(, , 45f);
m_CameraUpAndDown.localEulerAngles = new Vector3(, , Mathf.Clamp(m_CameraUpAndDown.localEulerAngles.z, 1f, 90f));
m_CameraContainer.localPosition = new Vector3(, , Mathf.Clamp(m_CameraContainer.localPosition.z, -5f, ));
} //实时看向主角物体
public void AutoLookAt(Vector3 position)
{
m_CameraZoomContainer.LookAt(position);
} /// <summary>
/// 控制Camera水平旋转 左=0 右=1
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
public void SetCameraRotate(int type)
{
transform.Rotate(, * Time.deltaTime * (type == ? : -), );
} /// <summary>
/// 控制Camera垂直旋转 上=0 下=1
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
public void SetCameraUpAndDown(int type)
{
m_CameraUpAndDown.Rotate(, , * Time.deltaTime * (type == ? : -));
//锁定Camera垂直观察角度的范围1°至90°
m_CameraUpAndDown.localEulerAngles = new Vector3(, , Mathf.Clamp(m_CameraUpAndDown.localEulerAngles.z, 1f, 90f));
} /// <summary>
/// 控制Camera和物体的距离 拉近=0 拉远1
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
public void SetCameraZoom(int type)
{ //注意,虽然方法名有Zoom,但是控制镜头与物体距离的是m_CameraContainer,所以这里修改m_CameraContainer的position的Z轴
m_CameraContainer.Translate(Vector3.forward * * Time.deltaTime * (type == ? : -));
m_CameraContainer.localPosition = new Vector3(, , Mathf.Clamp(m_CameraContainer.localPosition.z, -5f, ));
}
}

注意!  13、15、17三个序列化字段的赋值要在CameraFollowAndRotate的Inspector面板中进行,使这些变量指向对应的组件,如下图:

第三步,在 视角要跟随的Object 的脚本中 实现对CameraCtrl脚本方法的调用,这里就简单举例了:

 //该方法在要跟随的Object的脚本的Update()中调用即可实现视角的旋转、缩放以及视角的实时跟随
private void cameraAutoFollow()
{
if (CameraCtrl.Instance == null) { return; }
//Camera实时同步主角物体的位置并使镜头对准主角物体
CameraCtrl.Instance.transform.position = gameObject.transform.position;
CameraCtrl.Instance.AutoLookAt(gameObject.transform.position); //依照按键调整镜头视角,以按Q键实现顺时针水平旋转为例子
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
CameraCtrl.Instance.SetCameraRotate(); //参数为1 则为逆时针水平旋转
//CameraCtrl.Instance.SetCameraUpAndDown(0); //视角垂直旋转
//CameraCtrl.Instance.SetCameraZoom(0); //视角缩放
}
}

最后,对这个摄像机结构再总结一下:

CameraFollowAndRotate:通过修改该Object的Position,我们可以实现视角对移动物体的跟随、RotateY轴则可以实现视角对物体的水平旋转观察。

CameraUpAndDown:通过Rotate该Object的Z轴,我们可以实现视角对移动物体的垂直旋转观察。Z轴旋转要初始为90°

CameraZoomContainer:运行的时候Lookat方法会实时Rotate各个轴使摄像机镜头对准物体。Y轴旋转要初始为-90°以方便编辑器视窗下对Camera的调试,X轴设置为一个合适的正数就可以。

CameraContainer:通过修改该Object的Position.Z属性来拉近或拉远主摄像机与物体的距离,实现缩放。

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