android开发范例中的第二个粒子,是摇杆操作游戏,模式类似于“迷你高尔”,僵尸包围类型的设计游戏。

其中让我注意到这个函数的使用非常特别:Quaternion.LookRotation

游戏针对两个平台做了输入配置。

在pc平台上控制人物移动用正常的上下左右按键控制,然而人物的旋转就变成了鼠标位置。

正常情况我们希望东西能够根据指定目标方向移动其实用lookat这个函数就可以了。但这个地方用的方法原比lookat来的更加省事儿。

看看他是怎么获得这个角度的:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
//Find the center of the screen
            tempVector2 = new Vector3(Screen.width * 0.5f,0,Screen.height * 0.5f);
            //Get mouse position
            tempVector = Input.mousePosition;
            //Set tempVector z to tempVector.y
            tempVector.z = tempVector.y;
            //Set tempVector y to 0
            tempVector.y = 0;
            //Set lookDir to  tempVector - tempVector2
            lookDir = tempVector - tempVector2;

是的,先得到屏幕中央坐标,然后把鼠标坐标(由于是俯视类游戏,y轴坐标变为z轴)减去中央坐标,接着:

1
2
//Rotate player
        transform.rotation =     Quaternion.LookRotation(lookDir);

结束了,目标旋转了,而且通过测试,可以发现无论是否是俯视类游戏都可以正常旋转。回过头来想想自己当初使用的方法:

1.获得鼠标位置,向地面发射射线。

2.将射线和地面的碰撞坐标记录。

3.通过lookat旋转。

对于崎岖的山地我的方法似乎就显得可笑了,呵呵。

Quaternion.LookRotation似乎是用类似于向量的方法,在确定圆心位置的情况下计算出相应位移所形成的角度。

有一位前辈的博客是这样描述的:http://blog.csdn.net/janpylx/article/details/7776465

事实上我看不懂,呵呵。

接着来看另一处使用这个函数的地方,那就是在手机平台时使用摇杆,根据摇杆的方向旋转目标的方向。这里用的是官方提供的joystick脚本,js写的。看看它是如何获取并旋转的。

1
2
3
4
5
6
7
8
//Get right joystick x position
            float lX = rightJoystick.GetComponent<Joystick>().position.x;
            //Get right joystick y position
            float lY = rightJoystick.GetComponent<Joystick>().position.y;
//Set lookDir x to joystick x position and dir z joystick y position
                lookDir = new Vector3(lX,0,lY);
//Rotate player
        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookDir);

我自己一开始没有看明白,为什么就是直接调用position的位置就可以旋转了,知道我看了joystick的代码:

1
2
3
// For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown
                    position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );
                    position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );

是的,他用的是同样的原理,圆点坐标和当前坐标的差值。

所以关于Quaternion.LookRotation我的理解是旋转两个指定坐标间形成的夹角。

unity3d中的Quaternion.LookRotation的更多相关文章

  1. Unity3D 中 用quaternion 来对一个坐标点进行旋转的初步体会

    在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成 Quaternion = (xi + yj ...

  2. Unity3D_(API)Quaternion四元数中的Quaternion.LookRotation()

    四元数百度百科: 传送门 四元数官方文档: 传送门 欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异: 传送门 四元数转换为欧拉角eulerAngles 官方文档: 传送门 欧拉角转换为四元数Euler 官方文档 ...

  3. 关于Unity3d的Quaternion.LookRotation的学习

    首先,创建两个cube GameObject物件.Origin作为原点参考.Player是我们要实验的物件.如下图所示: 创建一个脚本Quat.cs,赋给Palyer cube.脚本如下: publi ...

  4. unity3d的四元数 Quaternion

    原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/02/2995074.html 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion ...

  5. Unity3D中的高级摄像机跟随

    在Unity3D中,先调整MainCamera在场景中的位置,然后把脚本挂到MainCamera上,摄像机跟随分为简单的摄像机跟随和高级摄像机跟随. 简单摄像机跟随: public class Cam ...

  6. Unity3D - 详解Quaternion类(二)

    OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起! 四.Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法.Dot方法.Euler ...

  7. 学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion

    学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示 ...

  8. Unity3D中的常用方法

    备注:文中所使用的this均指脚本所依附的对象 1.移动(用Translate方法进行移动) ; //移动速度 this.transform.Translate(Vector3.down * Time ...

  9. Unity3D中的弹道和移动目标提前量计算

    弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标 ...

随机推荐

  1. C++类、函数、指针

    1.初始化所有指针. 2. (1)指向常量的指针: (2)常量指针:指针本身为常量: 3.若循环体内部包含有向vector对象添加元素的语句,则不能使用范围for循环. 4.字符数组要注意字符串字面值 ...

  2. Linux输出缓存你知道多大吗?

    今天看到这个代码很简单,就是验证一下Linux系统的输出缓存大小.当 猜一下这个代码的输出: #include <stdio.h> #include <string.h> #i ...

  3. 002_go语言的值类型

    代码演示: package main import "fmt" func main() { fmt.Println("go"+"lang") ...

  4. IDEA的基本使用技巧

    博主在大学里学习的专业是计算机科学与技术,在大三的时候才开始接触 “加瓦”,学习加瓦首先就需要一个运行环境,因为受到了老师们的影响,我第一个编辑JAVA的软件环境便是Eclipse,在学校里学习和使用 ...

  5. Vue CLI Webpack 创建Vue项目

    简介 Vue (读音 /vjuː/,类似于 view) 是一套用于构建用户界面的渐进式框架.与其它大型框架不同的是,Vue 被设计为可以自底向上逐层应用.Vue 的核心库只关注视图层,不仅易于上手,还 ...

  6. .NET Core 微服务—API网关(Ocelot) 教程 [三]

    前言: 前一篇文章<.NET Core 微服务—API网关(Ocelot) 教程 [二]>已经让Ocelot和目录api(Api.Catalog).订单api(Api.Ordering)通 ...

  7. 并发编程——IO模型详解

    ​ 我是一个Python技术小白,对于我而言,多任务处理一般就借助于多进程以及多线程的方式,在多任务处理中如果涉及到IO操作,则会接触到同步.异步.阻塞.非阻塞等相关概念,当然也是并发编程的基础. ​ ...

  8. java 异常二

    一 捕获异常try…catch…finally 捕获:Java中对异常有针对性的语句进行捕获,可以对出现的异常进行指定方式的处理 捕获异常格式: try { //需要被检测的语句. } catch(异 ...

  9. C#算法设计排序篇之06-堆排序(附带动画演示程序)

    堆排序(Heap Sort) 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/685 访问. 堆排序是指利用堆积树(堆)这 ...

  10. JavaScript 中 Blob对象的初步认识

    Blob Binary Large Object的缩写,二进制大对象 虽然在前端中开发并不常见,但是实际上MySql数据库中,可以通过设置一个Blob类型的数据来存储一个Blob对象的内容 语法 le ...