转自 http://wuxiaolong.me/2016/08/20/Paint/

了解Android Paint,一篇就够。引用Aige《自定义控件其实很简单》系列博客的话“很多时候你压根不需要了解太多原理,只需站在巨人的丁丁上即可”,所谓前人种树后人好乘凉,这里记录下我的实践结果。

我们可以通过Paint中setter方法来为画笔设置属性:



浩浩荡荡来将这些方法一一过一遍:

set

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  1. void set(Paint src)

为当前画笔copy一个画笔

setARGB

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  1. void setARGB(int a, int r, int g, int b)

设置Paint对象颜色,a代表透明度,r,g,b代表颜色值

插播:RGB与十六进制区别

一般在xml里定义颜色可以直接写:

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  1. android:textColor="#FF6281"

但是在code代码中就必须写成这样:

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  1. text.setTextColor(0xffff6281);

xml中透明度写不写无所谓,默认是ff不透明,但是代码中用十六进制0x来表示,就必须跟上ff透明度,不然会默认00全透明。

setAlpha

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  1. void setAlpha(int a)

设置alpha透明度,范围为0~255

setAntiAlias

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  1. void setAntiAlias(boolean aa)

是否抗锯齿

setColor

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  1. void setColor(int color)

设置paint颜色

setColorFilter

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  1. ColorFilter setColorFilter (ColorFilter filter)

设置颜色过滤,ColorFilter有三个子类去实现ColorMatrixColorFilter、LightingColorFilter和PorterDuffColorFilter

ColorMatrixColorFilter

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    //省略构造方法
    private void init() {
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    // 生成色彩矩阵
    ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix(new float[]{
    0.5F, 0, 0, 0, 0,
    0, 0.5F, 0, 0, 0,
    0, 0, 0.5F, 0, 0,
    0, 0, 0, 1, 0,
    });
    mPaint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix));
    }
  2.  
  3. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.logo);
    canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, mPaint);
    }
  4.  
  5. }

第一行表示的R(红色)的向量,第二行表示的G(绿色)的向量,第三行表示的B(蓝色)的向量,最后一行表示A(透明度)的向量,这一顺序必须要正确不能混淆!这个矩阵不同的位置表示的RGBA值,其范围在0.0F至2.0F之间,1为保持原图的RGB值。每一行的第五列数字表示偏移值。


这是原图效果,增加ColorMatrix,效果如下:

LightingColorFilter

只有一个构造方法,LightingColorFilter (int mul, int add),参数1:mul全称是colorMultiply意为色彩倍增;参数2:add全称是colorAdd意为色彩添加,这两个值都是16进制的色彩值0xAARRGGBB。

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  1. // 设置颜色过滤,去掉绿色
    mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0xFFFF00FF, 0x00000000));

效果如下:

PorterDuffColorFilter

也只有一个构造方法,PorterDuffColorFilter (int color, PorterDuff.Mode mode),参数1:16进制表示的颜色值;参数2:PorterDuff内部类Mode中的一个常量值,这个值表示混合模式。

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  1. // 设置颜色过滤,Color的值设为红色,模式PorterDuff.Mode.DARKEN变暗
    mPaint.setColorFilter(new PorterDuffColorFilter(Color.RED, PorterDuff.Mode.DARKEN));

效果如下:

混合模式还有很多,不仅是应用于图像色彩混合,还应用于图形混合。

setDither

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  1. void setDither(boolean dither)

设定是否使用图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰

setFakeBoldText

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  1. void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText)

设置伪粗体文本

setFilterBitmap

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  1. void setFilterBitmap(boolean filter)

设置位图进行滤波处理

setHinting

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  1. void setHinting (int mode)

Added in API level 14,设置暗示模式,HINTING_OFF 或 HINTING_ON

setLetterSpacing

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  1. void setLetterSpacing (float letterSpacing)

Added in API level 21,设置文本字母间距,默认0,负值收紧文本

setLinearText

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  1. void setLinearText(boolean linearText)

设置线性文本

setMaskFilter

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  1. MaskFilter setMaskFilter (MaskFilter maskfilter)

设置滤镜的效果,MaskFilter有两个子类实现BlurMaskFilter, EmbossMaskFilter

BlurMaskFilter

设置画笔模糊阴影效果

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  1. mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(20f, BlurMaskFilter.Blur.SOLID));

参数1:模糊延伸半径,必须>0;
参数2:有四种枚举
NORMAL,同时绘制图形本身内容+内阴影+外阴影,正常阴影效果
INNER,绘制图形内容本身+内阴影,不绘制外阴影
OUTER,不绘制图形内容以及内阴影,只绘制外阴影
SOLID,只绘制外阴影和图形内容本身,不绘制内阴影
BlurMaskFilter绘制的Bitmap基本完全不受影响

四种枚举效果如下:



EmbossMaskFilter

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  1. //Paint的setMaskFilter不被GPU支持,为了确保画笔的setMaskFilter能供起效,我们需要禁用掉GPU硬件加速或AndroidManifest.xml文件中设置android:hardwareAccelerated为false
    if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB) {
    //View从API Level 11才加入setLayerType方法
    //设置软件渲染模式绘图
    this.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
    }
    //设置浮雕滤镜效果,参数1:光源指定方向;参数2:环境光亮度,取值0-1,值越小越暗;参数3:镜面高光反射系数,值越小反射越强;参数4:模糊延伸半径
    mPaint.setMaskFilter(new EmbossMaskFilter(new float[]{1, 1, 1}, 0.4f, 8f, 3f));

效果如下:

setPathEffect

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  1. PathEffect setPathEffect(PathEffect effect)

设置路径效果,PathEffect有6个子类实现ComposePathEffect, CornerPathEffect, DashPathEffect, DiscretePathEffect, PathDashPathEffect, SumPathEffect
具体代码:

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    // 路径对象
    private Path mPath;
    private PathEffect[] pathEffects = new PathEffect[7];
    private float mPhase=5;
  2.  
  3. //省略构造方法
  4.  
  5. private void init() {
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    mPaint.setStrokeWidth(5);
    mPaint.setAntiAlias(true);
    initPath();
  6.  
  7. }
  8.  
  9. private void initPath() {
    // 实例化路径
    mPath = new Path();
    // 定义路径的起点
    mPath.moveTo(10, 50);
  10.  
  11. // 定义路径的各个点
    for (int i = 0; i <= 30; i++) {
    mPath.lineTo(i * 35, (float) (Math.random() * 100));
    }
    //什么都不处理
    pathEffects[0] = null;
    //参数1:线段之间的圆滑程度
    pathEffects[1] = new CornerPathEffect(10);
    //参数1:间隔线条长度(length>=2),如float[] {20, 10}的偶数参数20定义了我们第一条实线的长度,
    //而奇数参数10则表示第一条虚线的长度,后面不再有数据则重复第一个数以此往复循环;参数2:虚实线间距
    pathEffects[2] = new DashPathEffect(new float[]{20, 10}, mPhase);
    //参数1:值越小杂点越密集;参数2:杂点突出的大小,值越大突出的距离越大
    pathEffects[3] = new DiscretePathEffect(5.0f, 10.0f);
    Path path = new Path();
    path.addRect(0, 0, 8, 8, Path.Direction.CCW);
    //定义路径虚线的样式,参数1:path;参数2:实线的长度;参数3:虚实线间距
    pathEffects[4] = new PathDashPathEffect(path, 20, mPhase, PathDashPathEffect.Style.ROTATE);
    pathEffects[5] = new ComposePathEffect(pathEffects[2], pathEffects[4]);
    //ComposePathEffect和SumPathEffect都可以用来组合两种路径效果,具体区别(不知道如何描述)小伙伴们自己试试
    pathEffects[6] = new SumPathEffect(pathEffects[4], pathEffects[3]);
    }
  12.  
  13. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    /*
    * 绘制路径
    */
    for (int i = 0; i < pathEffects.length; i++) {
    mPaint.setPathEffect(pathEffects[i]);
    canvas.drawPath(mPath, mPaint);
    // 每绘制一条将画布向下平移250个像素
    canvas.translate(0, 250);
    }
    }
  14.  
  15. }

效果如下:

setRasterizer

Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer)
设置光栅化,API21已过时

setShader

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  1. Shader setShader(Shader shader)

设置着色器,Shader 子类实现有BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient

BitmapShader

对图形进行渲染,构造方法:

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  1. BitmapShader (Bitmap bitmap,Shader.TileMode tileX,Shader.TileMode tileY)

tileX、tileY参数Shader.TileMode有三个:
CLAMP 重复最后一个颜色至最后
MIRROR 重复着色的图像水平或垂直方向已镜像方式填充会有翻转效果
REPEAT 重复着色的图像水平或垂直方向

设置tileX、tileY为Shader.TileMode.CLAMP

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    private Context mContext;
    private Bitmap mBitmap;
    private BitmapShader mShader;
  2.  
  3. // 省略构造方法
  4.  
  5. private void init() {
    mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.mipmap.logo);
    mShader= new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    }
  6.  
  7. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    mPaint.setShader(mBitmapShader);
    canvas.drawCircle(500, 550, 500, mPaint);
    }
  8.  
  9. }

效果如下:

设置tileX、tileY为Shader.TileMode.MIRROR
效果如下:

设置tileX、tileY为Shader.TileMode.REPEAT
效果如下:

LinearGradient

设置线性渐变效果,有两个构造函数

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  1. //坐标(x0,y0)渐变直线的起点,坐标(x1,y1)渐变直线的终点,color0和color1分别表示了渐变的起始颜色和终止颜色,TileMode也有CLAMP 、REPEAT 和 MIRROR三个取值
    LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
    LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)

例子:

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    private Context mContext;
    private Bitmap mBitmap;
    private Shader mShader;
  2.  
  3. // 省略构造方法
  4.  
  5. private void init() {
    mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, Color.BLUE, Color.GREEN,Shader.TileMode.CLAMP);
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    }
  6.  
  7. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    mPaint.setShader(mBitmapShader);
    canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint);
    }
  8.  
  9. }

效果如下:

设置REPEAT 和 MIRROR就不贴图片了,小伙伴们可以自己试试看看效果。

RadialGrdient

设置光束从中心向四周发散的辐射渐变效果,构造方法:

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  1. //坐标(centerX,centerY)中心点坐标,radius圆的半径,centerColor中心颜色,edgeColor圆的轮廓颜色,颜色逐渐从centerColor渐变到edgeColor,TileMode也有CLAMP 、REPEAT 和 MIRROR三个取值
    RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
    RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)

例子:

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    private Context mContext;
    private Shader mShader;
  2.  
  3. // 省略构造方法
  4.  
  5. private void init() {
    mShader = new RadialGradient(500, 500, 400, Color.BLUE, Color.GREEN, Shader.TileMode.CLAMP);
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    }
  6.  
  7. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    mPaint.setShader(mBitmapShader);
    canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint);
    }
  8.  
  9. }

效果如下:

设置REPEAT 和 MIRROR也不贴图片了。

SweepGradient

设置绕着某中心点进行360度旋转渐变效果,构造方法:

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  1. //坐标(cx,cy)决定了中心点的位置,会绕着该中心点进行360度旋转。color0表示的是起点的颜色,color1表示的是终点的颜色
    SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
    //坐标(cx,cy)决定了中心点的位置,colors颜色数组,position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,诸如此类
    SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)

例子:

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    private Context mContext;
    private Shader mShader;
  2.  
  3. // 省略构造方法
  4.  
  5. private void init() {
    mShader = new SweepGradient(500, 500, Color.BLUE, Color.GREEN);
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    }
  6.  
  7. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    mPaint.setShader(mBitmapShader);
    canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint);
    }
  8.  
  9. }

效果如下:

ComposeShader

混合,有两个构造函数

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  1. //shaderA对应下层图形,shaderB对应上层图形
    ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
    ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

例子:

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    private Context mContext;
    private Bitmap mBitmap;
    private Shader bitmapShader, linearGradient, composeShader;
  2.  
  3. // 省略构造方法
  4.  
  5. private void init() {
    mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.mipmap.logo);
    bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);
    linearGradient = new LinearGradient(0, 0, mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight(), Color.BLUE, Color.GREEN, Shader.TileMode.CLAMP);
    //bitmapShader对应下层图形,linearGradient对应上层图形,像素颜色混合采用MULTIPLY模式
    composeShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    }
  6.  
  7. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    mPaint.setShader(mBitmapShader);
    canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint);
    }
    }

效果如下:

setShadowLayer

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  1. void setShadowLayer(float radius, float dx, float dy, int shadowColor)

图形添加一个阴影层效果

setStrikeThruText

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  1. void setStrikeThruText (boolean strikeThruText)

设置删除线

setStrokeCap

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  1. void setStrokeCap (Paint.Cap cap)

当设置setStyle是Stroke或StrokeAndFill,设置笔刷的图形样式,如圆形样式Cap.ROUND或方形样式Cap.SQUARE

setStrokeJoin

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  1. void setStrokeJoin (Paint.Join join)

当设置setStyle是Stroke或StrokeAndFill,设置绘制时各图形的结合方式,如影响矩形角的外轮廓

setStrokeMiter

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  1. void setStrokeMiter (float miter)

当设置setStyle是Stroke或StrokeAndFill,设置斜切

setStrokeWidth

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  1. void setStrokeWidth (float width)

当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的粗细度

setStyle

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  1. void setStyle (Paint.Style style)

设置画笔样式,画笔样式分三种:
Paint.Style.STROKE:描边
Paint.Style.FILL_AND_STROKE:描边并填充
Paint.Style.FILL:填充

setSubpixelText

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  1. void setSubpixelText (boolean subpixelText)

有助于文本在LCD屏幕上的显示效果

setTextAlign

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  1. void setTextAlign(Paint.Align align)

设置文本对齐

setTextScaleX

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  1. void setTextScaleX(float scaleX)

设置文本缩放倍数,1.0f为原始

setTextSize

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  1. void setTextSize(float textSize)

设置字体大小

setTextSkewX

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  1. void setTextSkewX (float skewX)

设置斜体文字,skewX为倾斜弧度,默认值0,大于0,向左斜,小于0,向右斜

setTypeface

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  1. Typeface setTypeface(Typeface typeface)

设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。

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  1. mPaint.setTypeface(Typeface.SANS_SERIF);

setUnderlineText

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  1. void setUnderlineText(boolean underlineText)

设置下划线

setXfermode

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  1. Xfermode setXfermode (Xfermode xfermode)

设置图像混合模式,Xfermode 有个子类去实现PorterDuffXfermode

PorterDuffXfermode

构造方法PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode mode),参数就是上面的提到的,图形混合模式如图:

Dst:先画(下层)的图形;Src:后画(上层)的图形,然而被网上这张图片误导了,解释见孙群博客,他也给了最终运行效果:

我一一运行确实是如此,这里贴出Mode 为Screen代码:

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  1. public class PaintCanvas extends View {
    private Paint mPaint;
    private PorterDuffXfermode porterDuffXfermode;// 图形混合模式
    private Context mContext;
    private Bitmap mBitmap;
    //省略构造方法
  2.  
  3. private void init() {
    mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.mipmap.logo);
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    // 实例化混合模式
    porterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SCREEN);
    }
  4.  
  5. @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    int canvasWidth = canvas.getWidth();
    int canvasHeight = canvas.getHeight();
    //新建一个layer,放置在canvas默认layer的上部,产生的layer初始时是完全透明的
    int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, canvasWidth, canvasHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
    //dst是先画的图形
    canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, mPaint);
    //设置混合模式
    mPaint.setXfermode(porterDuffXfermode);
    //src是后画的图形
    mPaint.setColor(0xFFFFCC44);
    canvas.drawCircle(600, 600, 200, mPaint);
    //还原混合模式
    mPaint.setXfermode(null);
    //或canvas.restore()把这个layer绘制到canvas默认的layer上去
    canvas.restoreToCount(layerId);
    }
  6.  
  7. }

例子源码

https://github.com/WuXiaolong/AndroidSamples/blob/master/app/src/main/java/com/wuxiaolong/androidsamples/paintcanvas/PaintCanvas.java

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