cocos2d-x 全面总结--字体描边和制作阴影
关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式:
① 利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果
② 利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字
③ 利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现
第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面我还会写一篇关于shader来实现改变纹理颜色做特殊效果的文章。现在我们主要研究一下前两种。前两种方式从原理来说都是利用多个CCLabelTTF的重叠来做的,只不过第二种方式是使用CCLabelTTF绘制了一个带有描边效果的文字图片。
利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果
网上大量博客都讲了这种方式,写的很好,这里给一个链接:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/17375279
原理就是创建了4个描边用的CCLabelTTF和一个正文主体CCLabelTTF,先画描边的label,颜色设置成要用的描边色,分别在目标位置出做上下左右4个方向偏移,然后在盖上我们的正文主体label即可。
/*string 文本
*fontName 文本字体类型
*fontSize 文本大小
*color3 文本颜色
*lineWidth 所描边的宽度
*/
CCLabelTTF* HelloWorld::textAddStroke(const char* string, const char* fontName, float fontSize,const ccColor3B &color3,float lineWidth)
{
/* 正文CCLabelTTF */
CCLabelTTF* center = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize);
center->setColor(color3); /* 描边CCLabelTTF 上 */
CCLabelTTF* up = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize);
up->setColor(ccBLACK);
up->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5, center->getContentSize().height*0.5+lineWidth));
center->addChild(up,-); /* 描边CCLabelTTF 下 */
CCLabelTTF* down = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize);
down->setColor(ccBLACK);
down->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5, center->getContentSize().height*0.5-lineWidth));
center->addChild(down,-); /* 描边CCLabelTTF 左 */
CCLabelTTF* left = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize);
left->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5-lineWidth, center->getContentSize().height*0.5));
left->setColor(ccBLACK);
center->addChild(left,-); /* 描边CCLabelTTF 右 */
CCLabelTTF* right = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize);
right->setColor(ccBLACK);
right->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5+lineWidth,center->getContentSize().height*0.5));
center->addChild(right,-); return center;
}
阴影效果就更简单了,只需要两个label,一个阴影用的label和正文label,只需要设置阴影label:颜色、透明度和位置偏移即可。
/*string 文本
*fontName 文本字体类型
*fontSize 文本大小
*color3 文本颜色
*shadowSize 阴影大小
*shadowOpacity 阴影透明度
*/
CCLabelTTF* HelloWorld::textAddShadow(const char* string, const char* fontName, float fontSize,const ccColor3B &color3,float shadowSize,float shadowOpacity)
{
/* 阴影label */
CCLabelTTF* shadow = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize);
shadow->setColor(ccBLACK);
shadow->setOpacity(shadowOpacity); /* 正文label */
CCLabelTTF* center = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize);
center->setColor(color3);
center->setPosition(ccp(shadow->getContentSize().width*0.5-shadowSize,shadow->getContentSize().height*0.5+shadowSize));
shadow->addChild(center); return shadow;
}
这里提到一点,就是具体要创建几个label是不一定的,创建的越多,效果是描边越粗越亮但是效率越低,比如创建了40个描边用的label,4个方向各10个,互相之间有微小的偏移不完全重叠,这样的效果是label更加的粗且亮,阴影效果等同。
利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字
这种方式难点在于,很多人不了解OpenGl的绘图着色机制,不过也不要紧,这里只用到了一点着色知识,就是颜色的混合,这个大多数的人都知道,红色和绿色混合会变成黄色,黑色和任何颜色混合还是黑色(0*任何数=0),任何颜色和白色的混合不改变颜色。
绘图时,OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后做运算得到新的颜色值,并按照新的颜色来绘制。
比如,RGB格式,原来的颜色是(255,0,0)--红色,目标颜色是(0,255,0)--绿色,加入系数为{1,0},运算方式为颜色的叠加,这意味着新的颜色为(255,0,0)*1+(0,255,0)*0 = (255,0,0)--红色,就是完全不用目标颜色的值,相当于没变色, 系数中源因子为前者:1,目标因子为后者:0,这是{1,0}的混合机制。
好了,那么我们来了解一下cocos2dx的渲染是怎么做的。
在cocos2dx中的可渲染的节点都是CCNode的子类,如精灵、场景、文本,CCNode有一个渲染混色的函数glBlendFunc()和setBlendFunc(),操作的是ccBlendFunc,ccBlendFunc有两个调节变量,ccBlendFunc func = { GL_SRC_ALPHA, GL_ONE},这个调节变量就是前面说的系数:
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为源因子。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
这类参数有很多,自己可以跟踪引擎代码内部去看。
再介绍一下,CCRenderTexture生成描边字体的原理,CCRenderTexture可以理解为一张纹理画布,我们可以再这张画布上涂鸦,当我们收工的时候,这张画就算画好了,即生成一张纹理。因此,我们是在画布上,用一个label在不同的位置不断的去画,类似第一种方式,我们在画布上绘制label的时候,在目标位置处的360个方向画多个label,重叠,最后通过画布就生成带有描边文字的一张纹理图,然后用这张纹理图生成一个精灵放到场景里,完毕。
下面先把代码贴上来:
CCTexture2D* FlyBloodLabel::createStrokeTexture(const char* value,float strokeValue,ccColor3B color)
{
// float fontSize = m_fontSize - 2 * strokeSize;
/* 创建一个CCLabelTTF,含有期望字体样式,作为画笔 */
CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(value,"Arial",EFFECT_LABEL_FONT_SIZE); /* 通过label的大小来设置最终生成的纹理图片的大小,strokeValue为描边字体的偏移量,影响粗细 */
CCSize textureSize = label->getContentSize();
textureSize.width += * strokeValue;
textureSize.height += * strokeValue; /* 监测OpenGl的错误状态 */
glGetError(); /* 创建一张纹理画布 */
CCRenderTexture *rt = CCRenderTexture::create(textureSize.width, textureSize.height);
if(!rt)
{
CCLog("create render texture failed !!!!");
addChild(label);
return ;
} /* 设置描边的颜色 */
label->setColor(color); /*
*拿到源文字的混色机制,存储以备恢复,并设置新的目标混色机制
*混色机制设为:源颜色透明度(影响亮度)和目标颜色(影响颜色)
*/
ccBlendFunc originalBlend = label->getBlendFunc();
ccBlendFunc func = { GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
label->setBlendFunc(func); /* 这是自定义的一些调整,倾斜了一点 */
label->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
label->setRotationX(); /* 张开画布,开始绘画 */
rt->begin();
for(int i = ; i < ; i += )//每变化5度绘制一张
{
float r = CC_DEGREES_TO_RADIANS(i); //度数格式的转换
label->setPosition(ccp(textureSize.width * 0.5f + sin(r) * strokeValue,textureSize.height * 0.5f + cos(r) * strokeValue)); /* CCRenderTexture的用法,在begin和end之间visit的纹理,都会画在CCRenderTexture里面 */
label->visit();//画了一次该label
} /* 恢复原始的label并绘制在最上层 */
label->setColor(ccWHITE);
label->setBlendFunc(originalBlend);
label->setPosition(ccp(textureSize.width * 0.5f, textureSize.height * 0.5f));
label->visit(); /* 在画布上绘制结束,此时会生成一张纹理 */
rt->end(); /* 取出生成的纹理,添加抗锯齿打磨,并返回 */
CCTexture2D *texture = rt->getSprite()->getTexture();
texture->setAntiAliasTexParameters();// setAliasTexParameters(); return texture;
}
除此之外,还有一种方式就是Shader,这个还在研究,不过它的特效功能着实强大,以后逐步学习。
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