Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果。算是创建纹理动画的基础技术之一。

所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质。

这次我们首先在Properties中添加一些代码:

Properties {

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_ScrollXOff("X Offset",Range(,))=2.3

_ScrollYOff("Y Offset",Range(,))=2.5

}

其中的_MainTex是默认就有的哦。

接下来就要同时添加位于SubShader中CGPROGRAM的变量了。

float4 _MainTint;

sampler2D _MainTex;

float _ScrollXOff;

float _ScrollYOff;

再往下,就是修改surf函数了,通过tex2D()函数来改变uv坐标。通过内置的_Time来实现动态uv。

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

fixed2 scrollUV = IN.uv_MainTex;

fixed xOff = _ScrollXOff*_Time;

fixed yOff = _ScrollYOff*_Time;

scrollUV += fixed2(xOff,yOff);

half4 c = tex2D (_MainTex, scrollUV);

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

Finish 接下来就可以用刚写好的Shader在编辑器中运行观察了。

通过上面的过程看来,我们使用XY方向的参数来控制纹理2个方向的滚动速度。

在程序的开始,我们将uv的值存储在scrollUV 中,这是一个float2或者fixed2类型的变量,因为uv值是通过input结构体传入的。

当访问网格的uv时候,我们就可以使用滚动速度变量和内置的_Time变量进行纹理偏移。

说到_Time它是一个Unity游戏时钟的递增浮点值。

所以,我们可以使用它在uv方向上计算新的uv值,再把新的偏移值传递给原有的uv值,累加计算出来后传递给tex2D()作为新的uv纹理。

通过这些步骤,简单的模拟了纹理的运动效果。

code start------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/BasicOffset" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollXOff("X Offset",Range(,))=2.3
_ScrollYOff("Y Offset",Range(,))=2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
float _ScrollXOff;
float _ScrollYOff; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed2 scrollUV = IN.uv_MainTex;
fixed xOff = _ScrollXOff*_Time;
fixed yOff = _ScrollYOff*_Time;
scrollUV += fixed2(xOff,yOff); half4 c = tex2D (_MainTex, scrollUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

code end--------------------------------------------------------------

Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画

    Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高 ...

  2. Unity3D ShaderLab BRDF模拟

    Unity3D ShaderLab BRDF模拟 在上一篇,说到了使用渐变纹理着色,使用一个值来控制纹理的uv坐标,但是这也就表示我们只能得到一个线性的光照效果. 那么我们能不能通过观察方向的向量结合 ...

  3. Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图

    Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道 ...

  4. Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色

    Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色 在我们编写着色器的过程中,还可以通过渐变纹理来控制漫反射的光照颜色.这种做法同样在VALVE的军团要塞2中及其流行. 前期,请准备一个渐变色的图片 ...

  5. Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射

    Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将 ...

  6. Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型

    Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果. ...

  7. Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩

    Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...

  8. Unity3D ShaderLab 各向异性高光

    Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. ...

  9. Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

    Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...

随机推荐

  1. 根据采购/销售订单创建STO/SO

    FUNCTION Z_SD_CREATE_DN. *"-------------------------------------------------------------------- ...

  2. 数据库索引<一> 索引结构表结构

    有很长时间没有更新博客了,再过几天都2月分了,如果再不更新一篇,我1月分都没有更新,保持连续,今天更新一篇. 最近没有什么看技术方面的东西,游戏,画画搞这些去了.我发现我每年一到年底就是搞这些东西,其 ...

  3. fill_parent和wrap_content的区别

    在Android布局文件中定义视图垂直或水平大小: android:layout_width和android_layout_height的属性有fill_parent.wrap_content和mat ...

  4. ASP.NET Web API路由规

    默认的规则 在ASP.NET MVC4中 global.asax.cs代码中并无注册默认路由规则的代码 代码如下: public class WebApiApplication : System.We ...

  5. Wcf Client 异常和关闭的通用处理方法

    在项目中采用wcf通讯,客户端很多地方调用服务,需要统一的处理超时和通讯异常以及关闭连接. 1.调用尝试和异常捕获 首先,项目中添加一个通用类ServiceDelegate.cs public del ...

  6. C#抽象类、抽象方法、抽象属性

    定义 在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法. 不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例."一个包含一个或多个纯虚函数 ...

  7. linux下不能使用shutdown命令

    命令查看:  #echo $PATH     /usr/kerberos/sbin:/usr/kerberos/bin:/usr/local/bin:/bin:/usr/bin:/usr/sbin;/ ...

  8. python中的urlencode与urldecode

    当url地址含有中文,或者参数有中文的时候,这个算是很正常了,但是把这样的url作为参数传递的时候(最常见的callback),需要把一些中文甚至'/'做一下编码转换. 所以对于一些中文或者字符,ur ...

  9. POJ 3009 Curling 2.0 回溯,dfs 难度:0

    http://poj.org/problem?id=3009 如果目前起点紧挨着终点,可以直接向终点滚(终点不算障碍) #include <cstdio> #include <cst ...

  10. warning malformed '#pragma pack(push[, id], n)' - ignored

    bmp.c:8: warning: malformed '#pragma pack(push[, id], <n>)' - ignored bmp.c:33: warning: #prag ...