《Introdution to 3D Game Programming With DirectX11》我是从这本书学习的directx,被称为“龙书”dx11版,由于是通过这本书学习的所以自己的代码也是按书上的套路来的,环境是directxSDK+vs2010。但是现在已经是VS2015了,然后就想换为win10sdk+vs2015,然而这么一换就开始各种报错了,然后网上搜解决办法,能搜到的都是老外遇到的各种问题,中文的东西一点没有,参照stackoverflow和msdn上有关内容,弄了很久才能让代码在vs2015上编译连接通过。个人觉得对新手来说(如菜渣我)这个转移过程还是挺不容易搞定的,所以就想把这个过程写出来吧,当个傻瓜教程......

至于升级环境的目的,首先是得跟紧微软爸爸的脚步对吧,然后是VS2010对于C++11的特性很多都不支持,以及我的vs2010装不上shader编写的代码高亮的插件,写shader时候简直蛋疼死,并且directxSDK从2010版本开始就停止更新了,不支持dx11.1,11.2,和12的内容,所以升级了环境还是比较好的。

想转到vs2015,首先要安装windows的sdk,我用的是win10的。然后在vs2015中打开项目并且升级,这时如果直接build的话应该是有提示缺少‘main entry’的错误,这个需要点项目属性->HLSL编译器,其中着色器类型改为“效果”,着色器模型改为Shader Model 5.0。还需要将$(WindowsSDK_IncludePath)和$(WindowsSDK_LibraryPath_x86)加入项目包含目录和库目录并上移至顶,不然可能会有一些很奇怪的错误(应该是由于路径中有重复不同版本文件导致的)。再build的话应该是有关于effects11.lib的错误,这个是effects框架版本的问题,需要去https://fx11.codeplex.com/这里下载最新版的effects代码自己在vs2015中编译生成dubug和release版本的lib文件并替换之前的老文件(common文件夹中)。然后应该是关于dxerr.lib的错误,dxerr貌似也是在新版本dx中被去除了,本来和effects一样应该是有升级版的但现在貌似被整合到新版DXUT中去了,但实际上书中对dxerr的应用就是使用了一个dxtrace函数,dx的错误能够通过它显示出来,(但应该是程序规模较小的原因我至今也没见过它报出来的错)由于我也暂时没找到替代它的方法,所以就暂时简单的将HR宏里的内容去掉了。这时应该能在vs2015中运行了。

不过这只是暂时解决方案,因为还是要用到dxsdk,下一步的目标应该是换掉代码中Effects框架、D3DX有关的东西以及将xnamath用directxmath替换等等,彻底去掉对dxsdk的依赖,对于dxtrace的替代也要再找找。

【鸡渣饲料系列】《Introdution to 3D Game Programming With DirectX11》 代码转移至vs2015的更多相关文章

  1. Introdution to 3D Game Programming With DirectX11 第11章 习题解答

    11.1 这道题要注意使用了line strip,由于曾经一直用triangle list,所以在几何渲染的时候easy算错定点描绘的顺序. 贴一些代码,大概就能把这个问题解释清楚了,由于框架还不是特 ...

  2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结 本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方:并且有些章节 ...

  3. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第五章:渲染流水线

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第五章:渲染流水线 学习目标 了解几个用以表达真实场景的标志和2D图像 ...

  4. 《Focus On 3D Terrain Programming》中一段代码的注释三

    取自<Focus On 3D Terrain Programming>中的一段: //--------------------------------------------------- ...

  5. 《Focus On 3D Terrain Programming》中一段代码的注释二

    取自<Focus On 3D Terrain Programming>中的一段: bool CTERRAIN::MakeTerrainFault( int iSize, int iIter ...

  6. 《Focus On 3D Terrain Programming》中一段代码的注释一

    取自<Focus On 3D Terrain Programming>中的一段: //--------------------------------------------------- ...

  7. webpack4 系列教程(三): 多页面解决方案--提取公共代码

    这节课讲解webpack4打包多页面应用过程中的提取公共代码部分.相比于webpack3,4.0版本用optimization.splitChunks配置替换了3.0版本的CommonsChunkPl ...

  8. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 翻译--开篇

    Direct3D 11简介 Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序.Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接 ...

  9. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- Direct12优化

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- Direct12优化 第一章:向量代数 1.向量计算的时候,使用XMV ...

随机推荐

  1. 【jmeter】WebSerivice测试

    WebSerivice测试计划的取样器有两种方式:HTTP请求.SOAP/XML-RPC Request. 1. 测试计划 启动JMeter,点击测试计划节点上,重命名测试计划:WebserviceT ...

  2. webstorm 10 设置文件的默认编码

    我在使用webstorm时,发现文件的默认编码是GBK 然后我找到了点击此处可以修改这个文件的编码,但是以后新建文件和项目默认生成的文件还是GBK, 设置项目文件的默认编码可以在 File----Se ...

  3. 成功移植SQLite3到ARM Linux开发板

    SQLite,是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关联式数据库管理系统,它的设计目标是嵌入式的,而且目前已经在很多嵌入式产品中使用了它,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中,可能只需要几百K的内存就够了 ...

  4. 黄聪:Xmind修改默认字体风格设置

    Xmind是一款非常好用的思维导图软件,但默认字体使用宋体不够好看,软件本身不支持设置默认字体,但通过修改配置文件达到配置默认字体的目的 默认控制风格的配置文件位置 XMind\plugins\org ...

  5. eclipse下编译hadoop源代码(转)

    hadoop是一个分布式存储和分布式计算的框架.在日常使用hadoop时,我们会发现hadoop不能完全满足我们的需要,我们可能需要修改hadoop的源代码并重新编译.打包. 下面将详细描述如何从sv ...

  6. setValue:forUndefinedKey

    *** Terminating app due to uncaught exception 'NSUnknownKeyException', reason: '[<UIViewControlle ...

  7. VC++、MFC、COM和ATL的区别

    今天看到的,感觉不错.转载了 一.什么是MFC 微软基础类(Microsoft Foundation Classes),实际上是微软提供的,用于在C++环境下编写应用程序的一个框架和引擎,VC++是W ...

  8. DBA_Oracle Table Partition表分区概念汇总(概念)

    2014-06-20 Created By BaoXinjian

  9. python 解析json

    一.概念 序列化(Serialization):将对象的状态信息转换为可以存储或可以通过网络传输的过程,传输的格式可以是JSON.XML等.反序列化就是从存储区域(JSON,XML)读取反序列化对象的 ...

  10. Liferay中SQL打印参数

      XX\tomcat-7.0.42\webapps\ROOT\WEB-INF\classes\log4j.properties log4j.rootLogger=INFO, CONSOLE log4 ...