整理自之前使用的163博客原创文章。

GLSL项目中需要使用GLEW库,因此先要安装GLEW库和在Xcode中配置GLEW。要使GLEW在Xcode中被正确链接,又需要通过MacPorts来安装GLEW。下文以MacPorts-->GLEW-->GLSL的顺序来阐述。
环境:系统 OS X 10.9.2 (13C64),工具 Xcode 5.1,图形卡 Intel Iris 1024 MB

1 MacPorts安装

MacPorts是与apt-get和yum类似的软件管理包,下载与系统对应的安装包后进行安装(安装过程中会联网进行更新,导致安装过程很久,建议断网安装)。安装之后打开终端运行
  1. $ sudo port -v selfupdate
进行更新。如果更新时在如下状态下卡的时间很久,
  1. ---> Updating the ports tree
  2. Synchronizing local ports tree from rsync://rsync.macports.org/release/tarballs/ports.tar
  3. receiving file list ... done
  4. ports.tar

使用control+z终止更新,终端输入

  1. $ sudo vim /opt/local/etc/macports/sources.conf

打开配置文件,更改最后一行的默认下载地址(参考“解决安装macports,不能更新的问题”,参考下载网址列表),如可修改为韩国镜像:

  1. #rsync://rsync.macports.org/release/tarballs/ports.tar [default]
  2. #http://www.macports.org/files/ports.tar.gz [default]
  3. rsync://cjj.kr.rsync.macports.org/macports/release/tarballs/ports.tar

改好后wq保存退出,再次运行

  1. $ sudo port -v selfupdate

进行更新,更新成功后会显示如下信息:

  1. ---> MacPorts base is already the latest version
  2. The ports tree has been updated. To upgrade your installed ports, you should run port upgrade outdated

安装过程中遇到其它问题请戳:

Mac OS X Lion安装MacPorts(让你在Mac的Shell下更加游刃有余)

Mac中MacPorts安装和使用

Mac OS X中MacPorts安装和使用

2 GLEW库安装

glew库主要有如下三种安装方式:1)在Xcode中直接导入framework(下载地址);2)编译glew源代码进行安装(参考“Installing GLEW in Mac OS X (Leopard)”);3)通过MacPorts进行安装。

实测了三种方式,均可成功安装glew库,但前两种方式在Xcode中链接不成功,本文通过MacPorts进行安装(参考“GLEW: Apple Mach-O Linker (Id) Error”)。

终端输入

  1. $ sudo port install glew

进行安装,安装成功后显示:

  1. ---> Installing glew @1.10.0_0
  2. ---> Activating glew @1.10.0_0
  3. ---> Cleaning glew
  4. ---> Updating database of binaries: 100.0%
  5. ---> Scanning binaries for linking errors: 100.0%
  6. ---> No broken files found.

安装过程中遇到其它问题请戳

cannot link glew under xcode4, macosx lion

3 Xcode中GLSL的配置

Mac系统中已内置openGL、GLUT和GLSL,无需安装。

启动Xcode,新建Cocoa Application工程,删除“TriangleAppDelegate.*”文件、“*main.m”文件和“MainMenu.xib”文件。右键单击"Supporting Files"添加新文件,选择"C++ File"。添加后,删除对应的头文件。右键单击"Frameworks",添加"OpenGL.framework"和"GLUT.framework"(参考“MAC OS X And Win7 vs2010 搭建OpenGL”,参考“在Xcode中使用GLUT开发OpenGL应用程序”)。

下面是添加对GLEW库的链接,在build setting中添加如下参数即可:

  1. other linker flags: -lGLEW
  2. header search paths: /opt/local/include/
  3. library search paths: /opt/local/lib/

4 Hello World

在supporting files下添加basic.vert:

  1. void main(){
  2. gl_Position = ftransform();
  3. }

在supporting files下添加basic.frag:

  1. void main() {
  2. gl_FragColor = vec4(0.4,0.4,0.8,1.0);
  3. }

在supporting files下添加textfile.h:

  1. #ifndef macGL_textfile_h
  2. #define macGL_textfile_h
  3.  
  4. #include <stdio.h>
  5. #include <stdlib.h>
  6. #include <string.h>
  7.  
  8. char *textFileRead(const char *fn);
  9. int textFileWrite(char *fn, char *s);
  10. unsigned char *readDataFromFile(char *fn);
  11. #endif

在supporting files下添加textfile.cpp:

  1. #include "textfile.h"
  2.  
  3. unsigned char * readDataFromFile(char *fn){
  4. FILE *fp;
  5. unsigned char *content = NULL;
  6. int count=;
  7.  
  8. if (fn != NULL) {
  9. fp = fopen(fn,"rb");
  10. if (fp != NULL) {
  11. fseek(fp, , SEEK_END);
  12. count = ftell(fp);
  13. rewind(fp);
  14. if (count > ) {
  15. content = (unsigned char *)malloc(sizeof(unsigned char) * (count+));
  16. count = fread(content,sizeof(unsigned char),count,fp);
  17. content[count] = '\0';
  18. }
  19. fclose(fp);
  20. }
  21. }
  22.  
  23. return content;
  24. }
  25.  
  26. char *textFileRead(const char *fn) {
  27. FILE *fp;
  28. char *content = NULL;
  29. int count=;
  30.  
  31. if (fn != NULL) {
  32. fp = fopen(fn,"rt");
  33. if (fp != NULL) {
  34. fseek(fp, , SEEK_END);
  35. count = ftell(fp);
  36. rewind(fp);
  37. if (count > ) {
  38. content = (char *)malloc(sizeof(char) * (count+));
  39. count = fread(content,sizeof(char),count,fp);
  40. content[count] = '\0';
  41. }
  42. fclose(fp);
  43. }
  44. }
  45. return content;
  46. }
  47.  
  48. int textFileWrite(char *fn, char *s) {
  49. FILE *fp;
  50. int status = ;
  51. if (fn != NULL){
  52. fp = fopen(fn,"w");
  53. if (fp != NULL) {
  54. if (fwrite(s,sizeof(char),strlen(s),fp) == strlen(s))
  55. status = ;
  56. fclose(fp);
  57. }
  58. }
  59. return(status);
  60. }

在supporting files下添加GLSLTest.cpp。其中display函数中的glutWireTeapot()是glut内置的画茶壶的函数。注意MAC下特有的glBindVertexArrayAPPLE,glBindVertexArrayAPPLE,glGenVertexArraysAPPLE:

  1. //#pragma comment(lib,"libGLEW.a")
  2.  
  3. #include <GL/glew.h>
  4.  
  5. #include "textfile.h"
  6.  
  7. #include <glut/glut.h>
  8. #include <iostream>
  9. using namespace std;
  10.  
  11. GLuint vShader,fShader;//顶点着色器对象
  12.  
  13. //顶点位置数组
  14. float positionData[] = {
  15. -0.8f, -0.8f, 0.0f,
  16. 0.8f, -0.8f, 0.0f,
  17. 0.0f, 0.8f, 0.0f };
  18. //颜色数组
  19. float colorData[] = {
  20. 1.0f, 0.0f, 0.0f,
  21. 0.0f, 1.0f, 0.0f,
  22. 0.0f, 0.0f, 1.0f };
  23.  
  24. GLuint vaoHandle;//vertex array object
  25.  
  26. void initShader(const char *VShaderFile,const char *FShaderFile)
  27. {
  28. //1、查看GLSL和OpenGL的版本
  29. const GLubyte *renderer = glGetString( GL_RENDERER );
  30. const GLubyte *vendor = glGetString( GL_VENDOR );
  31. const GLubyte *version = glGetString( GL_VERSION );
  32. const GLubyte *glslVersion =
  33. glGetString( GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION );
  34. GLint major, minor;
  35. glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, &major);
  36. glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, &minor);
  37. cout << "GL Vendor :" << vendor << endl;
  38. cout << "GL Renderer : " << renderer << endl;
  39. cout << "GL Version (string) : " << version << endl;
  40. cout << "GL Version (integer) : " << major << "." << minor << endl;
  41. cout << "GLSL Version : " << glslVersion << endl;
  42.  
  43. //2、编译着色器
  44. //创建着色器对象:顶点着色器
  45. vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  46. //错误检测
  47. if ( == vShader)
  48. {
  49. cerr << "ERROR : Create vertex shader failed" << endl;
  50. exit();
  51. }
  52.  
  53. //把着色器源代码和着色器对象相关联
  54. const GLchar *vShaderCode = textFileRead(VShaderFile);
  55. const GLchar *vCodeArray[] = {vShaderCode};
  56. glShaderSource(vShader,,vCodeArray,NULL);
  57.  
  58. //编译着色器对象
  59. glCompileShader(vShader);
  60.  
  61. //检查编译是否成功
  62. GLint compileResult;
  63. glGetShaderiv(vShader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
  64. if (GL_FALSE == compileResult)
  65. {
  66. GLint logLen;
  67. //得到编译日志长度
  68. glGetShaderiv(vShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLen);
  69. if (logLen > )
  70. {
  71. char *log = (char *)malloc(logLen);
  72. GLsizei written;
  73. //得到日志信息并输出
  74. glGetShaderInfoLog(vShader,logLen,&written,log);
  75. cerr << "vertex shader compile log : " << endl;
  76. cerr << log << endl;
  77. free(log);//释放空间
  78. }
  79. }
  80.  
  81. //创建着色器对象:片断着色器
  82. fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  83. //错误检测
  84. if ( == fShader)
  85. {
  86. cerr << "ERROR : Create fragment shader failed" << endl;
  87. exit();
  88. }
  89.  
  90. //把着色器源代码和着色器对象相关联
  91. const GLchar *fShaderCode = textFileRead(FShaderFile);
  92. const GLchar *fCodeArray[] = {fShaderCode};
  93. glShaderSource(fShader,,fCodeArray,NULL);
  94.  
  95. //编译着色器对象
  96. glCompileShader(fShader);
  97.  
  98. //检查编译是否成功
  99. glGetShaderiv(fShader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
  100. if (GL_FALSE == compileResult)
  101. {
  102. GLint logLen;
  103. //得到编译日志长度
  104. glGetShaderiv(fShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLen);
  105. if (logLen > )
  106. {
  107. char *log = (char *)malloc(logLen);
  108. GLsizei written;
  109. //得到日志信息并输出
  110. glGetShaderInfoLog(fShader,logLen,&written,log);
  111. cerr << "fragment shader compile log : " << endl;
  112. cerr << log << endl;
  113. free(log);//释放空间
  114. }
  115. }
  116.  
  117. //3、链接着色器对象
  118. //创建着色器程序
  119. GLuint programHandle = glCreateProgram();
  120. if (!programHandle)
  121. {
  122. cerr << "ERROR : create program failed" << endl;
  123. exit();
  124. }
  125. //将着色器程序链接到所创建的程序中
  126. glAttachShader(programHandle,vShader);
  127. glAttachShader(programHandle,fShader);
  128. //将这些对象链接成一个可执行程序
  129. glLinkProgram(programHandle);
  130. //查询链接的结果
  131. GLint linkStatus;
  132. glGetProgramiv(programHandle,GL_LINK_STATUS,&linkStatus);
  133. if (GL_FALSE == linkStatus)
  134. {
  135. cerr << "ERROR : link shader program failed" << endl;
  136. GLint logLen;
  137. glGetProgramiv(programHandle,GL_INFO_LOG_LENGTH,
  138. &logLen);
  139. if (logLen > )
  140. {
  141. char *log = (char *)malloc(logLen);
  142. GLsizei written;
  143. glGetProgramInfoLog(programHandle,logLen,
  144. &written,log);
  145. cerr << "Program log : " << endl;
  146. cerr << log << endl;
  147. }
  148. }
  149. else//链接成功,在OpenGL管线中使用渲染程序
  150. {
  151. glUseProgram(programHandle);
  152. }
  153. }
  154.  
  155. void initVBO()
  156. {
  157. // Create and populate the buffer objects
  158. GLuint vboHandles[];
  159. glGenBuffers(, vboHandles);
  160. GLuint positionBufferHandle = vboHandles[];
  161. GLuint colorBufferHandle = vboHandles[];
  162.  
  163. //绑定VBO以供使用
  164. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,positionBufferHandle);
  165. //加载数据到VBO
  166. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, * sizeof(float),
  167. positionData,GL_STATIC_DRAW);
  168.  
  169. //绑定VBO以供使用
  170. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBufferHandle);
  171. //加载数据到VBO
  172. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, * sizeof(float),
  173. colorData,GL_STATIC_DRAW);
  174.  
  175. glGenVertexArraysAPPLE(,&vaoHandle);
  176. glBindVertexArrayAPPLE(vaoHandle);
  177.  
  178. glEnableVertexAttribArray();//顶点坐标
  179. glEnableVertexAttribArray();//顶点颜色
  180.  
  181. //调用glVertexAttribPointer之前需要进行绑定操作
  182. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);
  183. glVertexAttribPointer( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (GLubyte *)NULL );
  184.  
  185. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);
  186. glVertexAttribPointer( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (GLubyte *)NULL );
  187. }
  188.  
  189. void init()
  190. {
  191. //初始化glew扩展库
  192. GLenum err = glewInit();
  193. if( GLEW_OK != err )
  194. {
  195. cout <<"Error initializing GLEW: " << glewGetErrorString(err) << endl;
  196. }
  197.  
  198. initShader("basic.vert","basic.frag");
  199.  
  200. initVBO();
  201.  
  202. glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
  203. //glShadeModel(GL_SMOOTH);
  204.  
  205. }
  206.  
  207. void display()
  208. {
  209. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  210.  
  211. ////绘制一个三角形(使用普通方法)
  212. //glBegin(GL_TRIANGLES);
  213. //glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
  214. //glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);
  215.  
  216. //glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
  217. //glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);
  218.  
  219. //glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
  220. //glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);
  221. //glEnd();
  222.  
  223. //使用VAO、VBO绘制
  224. glBindVertexArrayAPPLE(vaoHandle);
  225. //glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
  226. glutWireTeapot(0.5);
  227. GLint tiz = glGetUniformLocation(vaoHandle, "iz");
  228. glUniform1iARB(tiz, );
  229. glBindVertexArrayAPPLE();
  230. glutWireTeapot(1.0);
  231.  
  232. glutSwapBuffers();
  233. }
  234.  
  235. void keyboard(unsigned char key,int x,int y)
  236. {
  237. switch(key)
  238. {
  239. case :
  240. glDeleteShader(vShader);
  241. glUseProgram();
  242. break;
  243. }
  244. }
  245.  
  246. int main(int argc,char** argv)
  247. {
  248. glutInit(&argc,argv);
  249. glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
  250. glutInitWindowSize(,);
  251. glutInitWindowPosition(,);
  252. glutCreateWindow("GLSL Test : Draw a triangle");
  253. init();
  254. glutDisplayFunc(display);
  255. glutKeyboardFunc(keyboard);
  256.  
  257. glutMainLoop();
  258. return ;
  259. }

运行成功后的效果图:

其它参考网址:

【GLSL教程】(四)shder的简单示例

GLSL Tutorial

How to link glew in xcode

【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL

GLSL.Refract & Reflect & Diffraction

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