由于WPF只能写像素着色器,没法写顶点着色器,所以只能在这上面做文章了

刚好有个纹理坐标TEXCOORD输入可用,而且值的范围是已知的0-1,左上角是原点,这就好办了

例子

索引

二分网格

  • 使用ceil
  • 0-1移动定义域到-0.5 - 0.5,然后向上取整变成 0 / 1
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float ab = ceil( uv.y-0.5 );
return float4(ab,ab,ab,1.0);
}

4分网格

  • 使用ceil
  • 0-1,先放大定义域0-4,然后向左移动定义域,-0.5 - 3.5,向上取整 0/1/2/3,最后压缩0/0.25/0.5/0.75/1
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float ab = ceil( uv.y*4-0.5 );
float scale=ab/4;
return float4(scale,scale,scale,1.0);
}

二值化多分网格

  • 使用sin round
  • 利用周期函数把定义域0-1范围的周期调整到指定数,然后值域压扁-0.5 - 0.5,向上移动0-1,四舍五入二值化
//三角函数是天然的周期函数
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float num=6;
float2 ab = 0.5*sin(uv*3.1415*num )+0.5;
float2 scale=round(ab);
return float4(scale.y,scale.y,scale.y,1.0);
}

二值化方格

  • 使用sin round abs
  • 在上一篇基础上,相乘生成纵横条纹。但这形成十字条纹,为了产生交错条纹,就不能相乘,只能相加
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float num=7;
float abx = 0.5*sin(uv.x*3.1415*num )+0.5;
float aby = 0.5*sin(uv.y*3.1415*num )+0.5;
float scale=abs((round(abx)/2)+(round(aby)/2)-0.5);
//0.4是避免浮点数精度问题,否则直接用round(scale)
float scale2=ceil(scale-0.4);
return float4(scale2,scale2,scale2,1.0);
}

动态方格

  • 使用sin round abs
/// <summary> time </summary>
/// <minValue>0</minValue>
/// <maxValue>100</maxValue>
/// <defaultValue>0</defaultValue>
float time : register(C0);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float num=7;
float abx = 0.5*sin(uv.x*3.1415*num+time )+0.5;
float aby = 0.5*sin(uv.y*3.1415*num )+0.5;
float scale=abs((round(abx)/2)+(round(aby)/2)-0.5);
float scale2=ceil(scale-0.4);
return float4(scale2,scale2,scale2,1.0);
}

线框网格

  • 使用sin abs max step
  • 将周期函数取绝对值,变成一个个山峰,然后下沉,利用一个阈值,过滤出山尖
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float gridLines = 11; float gridLineX = step(0.99, abs(sin(uv.x * 3.1415 * gridLines)));
float gridLineY = step(0.99, abs(sin(uv.y * 3.1415 * gridLines))); float4 color = float4(max(gridLineX,gridLineY) , max(gridLineX,gridLineY) , max(gridLineX,gridLineY) , 1.0); return color;
}

线框网格上滚动的小球

  • 使用sin abs max step
  • 在前一篇基础上,再传入鼠标位置,并再鼠标周围画一个白色圆形,覆盖线框颜色设置。使用语义VPOS获取像素位置判断和鼠标距离
float2 mousePosition : register(C0);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD,float2 positon : VPOS) : COLOR
{
float gridLines = 11; float gridLineX = step(0.99, abs(sin(uv.x * 3.1415 * gridLines)));
float gridLineY = step(0.99, abs(sin(uv.y * 3.1415 * gridLines)));
float maxline=max(gridLineX,gridLineY); float innerCircle = 1.0 - step(50,length(positon-mousePosition));
float maxResult=max(maxline,innerCircle); float4 color = float4(maxResult , maxResult , maxResult , 1.0); return color;
}

鼠标操控小球

public class MouseCaptureEffect : ShaderEffect
{
public static readonly DependencyProperty InputProperty = ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(MouseCaptureEffect), 0);
public static readonly DependencyProperty MousePositionProperty = DependencyProperty.Register("MousePosition", typeof(Point), typeof(MouseCaptureEffect), new UIPropertyMetadata(new Point(0D, 0D), PixelShaderConstantCallback(0)));
public MouseCaptureEffect()
{
PixelShader pixelShader = new PixelShader();
pixelShader.UriSource = new Uri("pack://application:,,,/你的程序集名称;component/路径/TextEffect3.ps", UriKind.Absolute);
this.PixelShader = pixelShader; this.UpdateShaderValue(InputProperty);
this.UpdateShaderValue(MousePositionProperty);
}
public Brush Input
{
get
{
return ((Brush)(this.GetValue(InputProperty)));
}
set
{
this.SetValue(InputProperty, value);
}
}
/// <summary> mouse </summary>
public Point MousePosition
{
get
{
return ((Point)(this.GetValue(MousePositionProperty)));
}
set
{
this.SetValue(MousePositionProperty, value);
Debug.WriteLine("aaa");
}
}
}
<Button Content="Btn">
<Button.Effect>
<local:MouseCaptureEffect x:Name="me" MousePosition="{Binding MousePositionw,Mode=TwoWay}" >
</local:MouseCaptureEffect>
</Button.Effect>
</Button>
this.MouseMove += (sender, e) =>
{
//这行代码不管用
//MousePositionw = e.GetPosition(this);
// 更新鼠标位置
me.MousePosition= MousePositionw;
};

要注意的时,通过绑定的方式更新没成功,只好手动赋值,不知道哪里出问题了

WPF网格类型像素着色器的更多相关文章

  1. WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码

    原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Di ...

  2. DirectX11 With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区

    前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线 ...

  3. D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P

    简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Te ...

  4. 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但

    片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.

  5. HLSL像素着色器

    原文:HLSL像素着色器 昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码 扫描       或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临.     像素着色器替代了固定渲染管线的  ...

  6. ThreeJS 物理材质shader源码分析(像素着色器)

    再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform ve ...

  7. Turing渲染着色器网格技术分析

    Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshl ...

  8. Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

    一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器 ...

  9. DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门

    前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群 ...

  10. Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

    概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同 ...

随机推荐

  1. zabbix API笔记

    python简单demo 输出id为111主机的主机群组信息 import requests import json request_headers = {"Content-Type&quo ...

  2. Partition和ReduceTask的关系

    先看源码: numPartitions = conf.getNumReduceTasks(); if (numPartitions > 1) { //设置了ReduceTask个数后(大于1), ...

  3. HZ2023 远足游记

    你说得对,但是我放假之前写的 P4689 代码没了 所以来摆 4.6(远足) 上午 走路,刚开始感觉没啥 走到园博园发现没预料中那么顺利 但是还感觉没啥 因为也没预料到 \(N·m\) 学校会让我们原 ...

  4. python教程3.1:数据类型:字符串+列表list

    一.字符串 字符串是⼀个有序的字符的集合,⽤于在计算机⾥存储和表示⽂本信息  常用方法--str.fun() 全局函数 二.列表list []内以逗号分隔,按照索引,存放各种数据类型,每个位置代表⼀个 ...

  5. vue2下拉框组件使用技巧

    1.ant design 下拉框组件--单选 <span style="font-size: 14px;">污水厂</span> <a-select ...

  6. 基于Vue3水印组件封装:防篡改守护!

    基于Vue 3的全新水印通用组件.这款组件不仅功能强大,而且易于集成,能够轻松为您的网页或应用添加自定义水印,有效防止内容被篡改或盗用. 在线查看效果: 原文可查看效果地址 一,编写watermark ...

  7. AIRIOT答疑第4期|如何使用数据分析引擎?

    灵活报表曲线,满足各类分析需求! AIRIOT物联网低代码平台的数据分析引擎满足各类型数据分类及分析需求,毫秒级数据反馈速度,快速响应客户分析条件变换查询需求.通过机器学习.融合各种计算模型.人工智能 ...

  8. 推荐一款模拟浏览器自动化操作神器!Mechanize

    大家好,我是狂师! 今天给大家推荐一款用于模拟浏览器行为以进行网页自动化操作Python库:Mechanize. 1.介绍 Mechanize是Python中的一个库,它被设计用来自动化网页浏览和数据 ...

  9. vue xlsx组件 导出的excel表头插入内容

    主要就是sheet_add_dom这个方法, dom是带有table标签元素的dom节点. timeData是个二维数组:[["条件1","条件2"],[&qu ...

  10. 记录一次 对应用程序日志排查,老是刷出有本地ip登录Sqlserver数据库失败的日志

    在我电脑-计算机管理-事件查看器-windows日志-应用程序里 1秒中就刷很多条 用户sa登录某个数据库失败,客户端ip:192....; 我查看ip发现是本机的ip地址.也就是说有本地的应用程序在 ...