UE 5 NavMesh 烘培 逻辑流程
- 在向场景重拖入一个NavMeshBoundsVolume时(或者修改时). 会调用
- 在增加NavMeshBoundsVolume后的调用堆栈如下. 可以看到最后是把请求放到了PendingDirtyTiles里了. 走异步烘培
- 异步烘培的驱动堆栈如下, 可以看到是从World的Tick到ProcessTileTasksAsyncAndGetUpdatedTiles函数里. 这个函数里取出来PendingDirtyTiles里记录的异步请求. 执行
- 在ProcessTileTasksAsyncAndGetUpdatedTiles函数里创建了一个TileTask(调用CreateTileGenerator函数构造一个Generator初始化了Task)
- UE的NavMesh烘培代码入口在 bool FRecastTileGenerator::GenerateTile()
- 主要烘培代码:
- 烘培完成后数据存储:
- 逻辑流程参考Recast是走的Sample_TempObstacles流程, 烘培区域选择的算法是RC_REGION_WATERSHED
2024.4.3 补充
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RebuildAll 逻辑流程.
- 在NavigationSystemV1 Build函数里调用NavData的RebuildAll, 实际会转发调用到FRecastNavMeshGenerator::RebuildAll()
- z在Generator的RebuildAll里先根据Bounds 标记所有的DirtyArea: MarkNavBoundsDirty()
- 然后通过EnsureBuildCompletion函数(图1, 图3)确保收集每次要处理的Tile任务和确保这些Tile任务执行EnsureCompletion, 完成Build (图3)
- 然后在Task的EnsureCompletion里, 调用的就是Task的DoWork, Task可以参考前面的分析.
过一遍后续的烘培流程 (以Tile为单位, 整个NavMesh是由n*m个tile组成. 多线程烘培. 同时最多进行MaxTileGeneratorTasks个Tile烘培任务):
从这里开始 bool FRecastTileGenerator::DoWork() → bool FRecastTileGenerator::GenerateTile()
具体:
- 先调用GenerateCompressedLayers 生成CompressedLayers, 这里有完整的烘培流程的前半部分
- 构造高度场 CreateHeightField
- 栅格化并标记NavModify. ComputeRasterizationMasks
- 栅格化网格, RasterizeTriangles → RasterizeGeometry / RasterizeGeometryRecast → rcRasterizeTriangles
- 过滤一些无效的span. ApplyVoxelFilter + GenerateRecastFilter → rcFilterLowHangingWalkableObstacles + rcFilterLedgeSpans + rcFilterWalkableLowHeightSpans
- 构造Compact高度场 BuildCompactHeightField
- Erode 一下寻路Span. RecastErodeWalkable → rcErodeWalkableAndLowAreas + rcErodeWalkableArea
- 重头戏, 烘培nav Layer: RecastBuildLayers → RC_REGION_WATERSHED → rcBuildDistanceField + rcBuildHeightfieldLayers → rcGatherRegionsNoFilter
- 构造dtBuildTileCacheLayer, 压缩Layer: RecastBuildTileCache
- 在得到CompressedLayers之后, 我们只是完成了NavMesh烘培的前半部分, 即完成BuildRegion阶段. 后续还需要做区域优化, 形成轮廓, 简化轮廓, 构建PolyMesh, 生成DetailPolyMesh
- 上面提到的步骤,紧接着GenerateCompressedLayers之后调用GenerateNavigationData实现.
- GenerateNavigationData()
- GenerateNavigationDataLayer
- 解压缩 dtDecompressTileCacheLayer
- Rasterize obstacles 处理动态阻挡. MarkDynamicAreas(*GenerationContext.Layer);
- 重新烘培区域, 类似上面的步骤g: dtBuildTileCacheDistanceField + dtBuildTileCacheRegions → filterSmallRegions
- 构建轮廓 dtBuildTileCacheContours
- 构建PolyMesh, dtBuildTileCachePolyMesh
- 构建PolyMeshDetail, dtBuildTileCachePolyMeshDetail
- 处理offmeshLinks
- 最后完成NavMeshData的构建: dtCreateNavMeshData(&Params, &NavData, &NavDataSize))
- 构建UE的NavMesh对象FNavMeshTileData: GenerationContext.NavigationData.Add(FNavMeshTileData(NavData, NavDataSize, LayerIdx, CompressedData.LayerBBox));
从上面可以看出来, Recast的Sample_TempObstacles和Sample_TileMesh关键的区别就在于. TempObstacles会先把烘培的前半部分数据Compress一下, 会有CompressedLayers
这部分数据是场景Mesh得到的原始数据,再加上动态阻挡的部分之后. 再重新烘培区域, 简化区域, 烘培细节网格. 得到最终的NavMesh.
这样做的原因不难理解: 场景不变的数据, 先烘培好压缩保存起来, 如果这里出现了动态阻挡, 则把场景不变的数据解压出来, 叠加动态阻挡, 再重新烘培一下区域. 形成更新的Navmesh.
所以这就是Sample_TempObstacles烘培的是支持动态阻挡的Dynamic NavMesh和Sample_TileMesh烘培的不支持动态阻挡的Static NavMesh 之间的区别. UE亦是如此.
UE 5 NavMesh 烘培 逻辑流程的更多相关文章
- 在Salesforce中通过 Debug Log 方式 跟踪逻辑流程
在Salesforce中通过 Debug Log方式 跟踪逻辑流程 具体位置如下所示: Setup ---> Logs ---> Debug Logs ---> Monitored ...
- Unity3D研究院之动态修改烘培贴图的大小&脚本烘培场景
Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024.但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费.如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间. 有 ...
- 【翻译】CEDEC2012 SQUARE ENIX GPGPU实现高速GI烘培工具的方法
虽然实时GI技术已经趋于成熟了,但出于对不同平台的性能和质量的考虑, 更倾向搭配一些预计算的渲染技术来实现,如给静态物体提供GI的LightMap, 给动态物体提供GI的Irradiance Vol ...
- Unity3D 5.1烘培 操作
http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48056575 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技 ...
- HDFS追本溯源:HDFS操作的逻辑流程与源码解析
本文主要介绍5个典型的HDFS流程,这些流程充分体现了HDFS实体间IPC接口和stream接口之间的配合. 1. Client和NN Client到NN有大量的元数据操作,比如修改文件名,在给定目录 ...
- 3DMAX 烘培技术
烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术.烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率. 烘培和渲 ...
- Unity3d 烘培lightingmap 注意的2点.
1.在Qulity里面设置合适的灯光数量.否则,你会发现烘培出来的场景,有些灯光没有起作用. 2.在导入模型时候,注意勾选:Generate Lightingmap . 否则,模型没办法烘培. 3. ...
- Laravel5 快速认证逻辑流程分析
Laravel5本身自带一套用户认证功能,只需在新项目下,使用命令行php artisan make:auth 和 php artisan migrate就可以使用自带的快速认证功能. 以下为分析登录 ...
- 【一起学源码-微服务】Hystrix 源码二:Hystrix核心流程:Hystix非降级逻辑流程梳理
说明 原创不易,如若转载 请标明来源! 欢迎关注本人微信公众号:壹枝花算不算浪漫 更多内容也可查看本人博客:一枝花算不算浪漫 前言 前情回顾 上一讲我们讲了配置了feign.hystrix.enabl ...
- Nginx(二): worker 进程处理逻辑-流程框架
Nginx 启动起来之后,会有几个进程运行:1. master 进程接收用户命令并做出响应; 2. worker 进程负责处理各网络事件,并同时接收来自master的处理协调命令: master 主要 ...
随机推荐
- dotnet 读 WPF 源代码笔记 为什么自定义的 UserControl 用户控件不能跨程序集继承
从设计上,用户控件 UserControl 就不是一个合适用来多次继承的类型,更不要说进行跨程序集继承自定义的 UserControl 用户控件.对于大部分的用户控件来说,都是采用组合现有的控件来实现 ...
- VSCode和PhpStorm配置进行PHP断点调试
本文环境:php版本:5.4.45 (phpstudy),Xdebug 2.4.1(phpstudy文件夹中自带),phpstorm 2021.3 目录 PHP配置 关于Xdebug 浏览器配置(插件 ...
- OSI模型之数据链路层
一.简介 数据链路层在物理层提供服务的基础上向网络层提供服务,其最基本的服务是将源自网络层的数据可靠地传输到相邻节点的目标机网络层.其主要作用是加强物理层传输原始比特流的功能,将物理层提供的可能出错的 ...
- 让.NET 8 支持 Windows Vista RTM
众所周知,从 Windows 的每次更新又会新增大量 API,这使得兼容不同版本的 Windows 需要花费很大精力.导致现在大量开源项目已经不再兼容一些早期的 Windows 版本,比如 .NET ...
- 16、数据库加固-mysql 加固
1.修改 DBA 登录密码 shell 下执行: mysqladmin -u root password 非首次修改:mysqladmin -u root password -p原密码 在 mysql ...
- DNS(7) -- 智能DNS实现
目录 1. 智能DNS 1.1 智能DNS概述 1.2 ACL控制列表 1.3 智能DNS实现 1.3.1 bind-view功能 1.3.2 智能DNS场景实现 1.3.3 生产场景配置示例 1. ...
- springboot项目启动会报4个加载不到的debug提示,可改可不改
1. 因为启动的时候会报提示: Unable to locate LocaleResolver with name 'localeResolver': using default [org.sprin ...
- 基于Python实现MapReduce
一.什么是MapReduce 首先,将这个单词分解为Map.Reduce. Map阶段:在这个阶段,输入数据集被分割成小块,并由多个Map任务处理.每个Map任务将输入数据映射为一系列(key, va ...
- winform 绘图控件 chart 实时曲线图
官方教程:http:////files.cnblogs.com/files/HelloQLQ/Winform图表.rar 更多参考:https://blog.csdn.net/boxuming/art ...
- Ceph配置与认证授权
目录 Ceph配置与认证授权 1. 为什么现在不采用修改配置文件的方式了呢? 2. Ceph元变量 3. 使用命令行修改配置 3.1 全部修改(使用服务名) 3.2 部分修改(修改进程) 3.3 临时 ...