首先要导入unity标准资源包Character Controllers 这个标准资源包,为了方便,还添加了两外一个资源包Scripts,后者包含了一些基本的脚本个摄像机脚本。

没错,这次我们要使用其中一个摄像机脚本, 创建一个terrain (地形ller组件(如),创建一个capsule ,并为这个胶囊提添加 CharactContro果没有导入角色标准资源包的话竟不能被添加该组件),注意只是一个CharactController 组件而已。

当我们点击 add Component——Character的时候会有以下三个选项,第一个是第一人称视角,后面两个是第三人称视角。有什么区别,还没有去研究:

比如我们添加了第一个“CharacterMotor” ,添加以后系统自动为我们添加了包含 CharactorController 组件在内的两个组件。这里我们只需要CharacterController 这个组件,要把另外一个删除掉。如果添加了后面两个“FPS Input Controller” 或者 “Platform Input Controller”同样也是要删除多余的只剩下 CharacterController  这个组件。因为我们只是用到了

CharacterController.Move这个函数

function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags

对这个函数的描述我也没看太懂,大概是按照参数的方向移动了参数的长度、、、、、、吧0.0

这个组件只是为控制他移动提供了基础。要想实现移动还要我们添加一个移动的脚本,于是这个叫做 MyController 的脚本诞生了。

上代码:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class MyController : MonoBehaviour {
  5. private Vector3 mousePoint;
  6. public float speed=0.1f;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9.  
  10. }
  11.  
  12. // Update is called once per frame
  13. void Update () {
  14. if (Input.GetMouseButtonDown()) {
  15. Ray myRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  16. RaycastHit hit;
  17.  
  18. if (Physics.Raycast(myRay,out hit)) {
  19. mousePoint=hit.point;
  20. transform.LookAt(new Vector3(mousePoint.x,transform.position.y,mousePoint.z) );
  21. }
  22.  
  23. print(Vector3.Distance(mousePoint,transform.position));
  24. }
  25. Move(speed);
  26. }
  27.  
  28. void Move(float speed)
  29. {
  30. if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position,mousePoint))>=1f) {
  31.  
  32. CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
  33. Vector3 v=Vector3.ClampMagnitude(mousePoint-transform.position,speed);
  34. controller.Move(v);
  35. }
  36. else
  37. {
  38. Debug.Log("已到达终点");
  39. }
  40.  
  41. }
  42. }

第 30行 Vector3.Distance 这个函数的解释:

static function Distance (a : Vector3, b : Vector3) : float

这个函数返回 a、b 两点之间的距离,这个距离永远是正值!!

官方的解释,这个函数等同于(a-b).magnitude而(a-b).magnitude是怎么计算的呢?看下面:

Vector3.magnitude

返回向量的长度(只读)。向量的长度是(x*x+y*y+z*z)的平方根。

由此可知。返回永远都不可能是负值。

所以,代码中第30行的 Mathf.Abs  取绝对值的函数是没有必要的。

另外第33行也有一个函数:

Vector3.ClampMagnitude

这个函数的描述:

static function ClampMagnitude (vector : Vector3, maxLength : float) : Vector3

返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度。

也就是说,钳制向量长度到一个特定的长度。

呦描述可知,该方法返回了一个vector3类型的值,这个向量可以看做是第一个参数的副本,但是有一点:它的长度被第二个参数限制了。

下面来看看run 的结果:

无法上传运行图片。。。晕

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