unity——使用角色控制器组件+射线移动
首先要导入unity标准资源包Character Controllers 这个标准资源包,为了方便,还添加了两外一个资源包Scripts,后者包含了一些基本的脚本个摄像机脚本。
没错,这次我们要使用其中一个摄像机脚本, 创建一个terrain (地形ller组件(如),创建一个capsule ,并为这个胶囊提添加 CharactContro果没有导入角色标准资源包的话竟不能被添加该组件),注意只是一个CharactController 组件而已。
当我们点击 add Component——Character的时候会有以下三个选项,第一个是第一人称视角,后面两个是第三人称视角。有什么区别,还没有去研究:
比如我们添加了第一个“CharacterMotor” ,添加以后系统自动为我们添加了包含 CharactorController 组件在内的两个组件。这里我们只需要CharacterController 这个组件,要把另外一个删除掉。如果添加了后面两个“FPS Input Controller” 或者 “Platform Input Controller”同样也是要删除多余的只剩下 CharacterController 这个组件。因为我们只是用到了
CharacterController.Move这个函数
function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
对这个函数的描述我也没看太懂,大概是按照参数的方向移动了参数的长度、、、、、、吧0.0
这个组件只是为控制他移动提供了基础。要想实现移动还要我们添加一个移动的脚本,于是这个叫做 MyController 的脚本诞生了。
上代码:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MyController : MonoBehaviour {
private Vector3 mousePoint;
public float speed=0.1f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown()) {
Ray myRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(myRay,out hit)) {
mousePoint=hit.point;
transform.LookAt(new Vector3(mousePoint.x,transform.position.y,mousePoint.z) );
} print(Vector3.Distance(mousePoint,transform.position));
}
Move(speed);
} void Move(float speed)
{
if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position,mousePoint))>=1f) { CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
Vector3 v=Vector3.ClampMagnitude(mousePoint-transform.position,speed);
controller.Move(v);
}
else
{
Debug.Log("已到达终点");
} }
}
第 30行 Vector3.Distance 这个函数的解释:
static function Distance (a : Vector3, b : Vector3) : float
这个函数返回 a、b 两点之间的距离,这个距离永远是正值!!
官方的解释,这个函数等同于(a-b).magnitude而(a-b).magnitude是怎么计算的呢?看下面:
Vector3.magnitude
返回向量的长度(只读)。向量的长度是(x*x+y*y+z*z)的平方根。
由此可知。返回永远都不可能是负值。
所以,代码中第30行的 Mathf.Abs 取绝对值的函数是没有必要的。
另外第33行也有一个函数:
Vector3.ClampMagnitude
这个函数的描述:
static function ClampMagnitude (vector : Vector3, maxLength : float) : Vector3
返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度。
也就是说,钳制向量长度到一个特定的长度。
呦描述可知,该方法返回了一个vector3类型的值,这个向量可以看做是第一个参数的副本,但是有一点:它的长度被第二个参数限制了。
下面来看看run 的结果:
无法上传运行图片。。。晕
unity——使用角色控制器组件+射线移动的更多相关文章
- [unity3d]角色控制器组件相互间不碰撞
RPG游戏会有这种需求. 队友之间,玩家之间.玩家与怪物之间,都有可能须要不能碰撞.怎样实现?这个问题困恼了一段时间,昨天在网上看到解答的方法: 这里举例玩家和怪物之间: 1,填加2个不同的层级mon ...
- Unity手游之路<七>角色控制器
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作, ...
- Unity手游之路<七>角色控制器
我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学 ...
- 【Unity】11.1 角色控制器 (Character Controller)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可 ...
- 【Unity】4.4 添加角色控制器
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-10 一.简介 设计完毕基本的场景后,一般都需要先运行看看效果如何,即先让场景"动起来",以方便观察不同的位置,而不 ...
- unity3d角色控制器01
参考出处貌似是雨松大神.如有侵权,立即删除. 需要导入包 ①将FirstPerson Controller拖拽入Hierarchy(层次视图)中.由于角色控制器是具有一定物理引擎的,所以一定要将它放在 ...
- Unity3D笔记 英保通六 角色控制器
一.角色控制器 U3D有两种角色控制方式:Rigidbody刚体.角色控制器组件(胶囊体组件) 面试的题目中经常会遇到这个问题: CharacterController和Rigidbody的区别? 这 ...
- 【Unity 3D】学习笔记三十八:角色控制器
角色控制器 在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器.角色控制器保存在unity标准资源包中,能够说是很的强大.能够模拟第一或者第三人称视角.不受刚体的限制,很适用 ...
- U3D组件------CharacterController(角色控制器)
角色控制器中有碰撞体和刚体的属性 Slope Limit:角色能爬的斜坡的坡度限制 Step Offset:角色走台阶的高度 Skin Width:当场景里面出现多个角色控制器的时候,两个对象在接触的 ...
随机推荐
- hdu5398 GCD Tree(lct)
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/fraud/ ——by fraud GCD Tree Time Limit: 5000/2500 MS (Java/O ...
- hdu 4277 USACO ORZ (暴力+set容器判重)
USACO ORZ Time Limit: 5000/1500 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total ...
- 抽奖转盘(jqueryrotate.js)
jqueryrotate.js抽奖转盘,使用方便,兼容各浏览器,效果如下图 <!DOCTYPE> <head> <meta http-equiv="Conten ...
- lnmp源码安装以及简单配置
nginx 软件: a: openssl-1.0.1r.tar.gz tar zxf openssl-1.0.1r.tar.gz b: pcre-8.32.tar.gz tar zxf openssl ...
- jQuery Lazy Load 图片延迟加载
基于 jQuery 的图片延迟加载插件,在用户滚动页面到图片之后才进行加载. 对于有较多的图片的网页,使用图片延迟加载,能有效的提高页面加载速度. 版本: jQuery v1.4.4+ jQuery ...
- .net转php laraval框架学习系列(三)项目实战---Route&Controllers
本章来学习laravel的路由 一个简单的路由列子 Route::get('/', function() { return 'Hello World'; }); 路由的写法和Node的风格很相似.上面 ...
- instanceof操作符判断对象类型
instanceof 的语法格式如下: myobject instanceof ExampleClass myobject:某类的对象引用 ExampleClass:某个类 class Quadran ...
- 浅谈PCB敷铜的“弊与利”
敷铜作为PCB设计的一个重要环节,不管是国产的青越锋PCB设计软件,还国外的一些Protel,PowerPCB都提供了智能敷铜功能,那么怎样才能敷好铜,我将自己一些想法与大家一起分享,希望能给同行带来 ...
- android Handler及消息处理机制的简单介绍
学习android线程时,直接在UI线程中使用子线程来更新TextView显示的内容,会有如下错误:android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadExcepti ...
- Spring整合Shiro做权限控制模块详细案例分析
1.引入Shiro的Maven依赖 <!-- Spring 整合Shiro需要的依赖 --> <dependency> <groupId>org.apache.sh ...