1. 引言

2048 这段时间火的不行啊,大家都纷纷仿造,“百家争鸣”,于是出现了各种技术版本号:除了手机版本号,还有C语言版、Qt版、Web版、java版、C#版等,刚好我接触Python不久,于是弄了个Python版——控制台的2048,正好熟悉下Python语法,程序执行效果例如以下:


图 1  Python版控制台2048执行截图

     程序代码加上凝视大概150行左右,利用了一些Python内置数据类型的操作节省了不少代码量。以下说说我的编写思路,最后会给出源码

2. 2048 实现思路


     2.1 游戏规则
     这个游戏可玩性非常好,简单的移动方向键让数字叠加,而且获得这些数字每次叠加后的得分,当出现2048这个数字时游戏胜利。同一时候每次移动方向键时,都会在这个4*4的方格矩阵的空白区域随机产生一个数字2或者4,假设方格被数字填满了,那么就GameOver了。
    

     2.2 实现思路
     这个游戏的所有操作都是环绕着一个4*4的矩阵进行,每次从用户界面获取用户的操作(即移动方向),然后又一次计算这个4*4矩阵的状态,最后刷新用户界面显示4*4矩阵的最新状态,不断的循环这个过程,直到出现2048或没有空白方块了,以下是一个处理流程示意图:
    
     我写的是控制台程序,没有UI界面,因此用字符(W/S/A/D)代表方向键的输入,以数字0代表空白方格。接下来是计算部分,以向左移动为例,4*4矩阵在接收到向左移动的指令后,应该将每行的数字向左叠加, 将一行的叠加操作定义为函数 handle(list, direction),其第一个參数用来存储4*4矩阵中的某一行(列),第二个參数表示移动的方向(上下左右)。

     这样当左右移动方向键时,能够这样来计算矩阵:遍历矩阵的每行,并将每行的数字沿左或右进行叠加操作。
for row in matrix:
         handle(row, direction)

     对于上下移动方向键时,因为矩阵是按行存储的,不能直接处理矩阵中的列,能够通过变通採用上面的函数handle()。对于矩阵中每一列,先将其复制到一个列表中,然后调用handle()函数对该列表进行叠加处理,最后再将叠加后的新列表拷贝回原始矩阵中其所在的列,其逻辑上等同于以下的代码操作。
for col in matrix:
          handle(col, direction)

     handle(row, direction)函数的作用是沿指定方向叠加一行中的数字,请看以下几个样例:
移动方向 移动前 移动后
handle(x, 'left')
x = [0, 2, 2, 2] 
x = [4, 2, 0, 0]
handle(x, 'left')
x = [2, 4, 2, 2]
x = [2, 8, 0, 0]
handle(x, 'right') x = [2, 4, 2, 2] x = [0, 0, 2, 8]

实现 handle(row, direction) 函数


    依据上面的介绍,实现handle函数是关键。细致观察叠加的过程,其都是由两个子过程组成的:
(1) align(row, direction)   沿direction方向对齐列表row中的数字,比如:
x = [0, 4, 0, 2]
align(x, 'left')  后 x = [4, 2, 0, 0]
在 align(x, 'right') 后 x = [0, 0, 4, 2]

(2) addSame(row, direction) 查找同样且相邻的数字。假设找到,将当中一个翻倍,还有一个置0
(假设direction是'left'将左側翻倍,右側置0,假设direction为'right',将右側翻倍,左側置0),
并返回True;否则,返回False。比如:
x = [2, 2, 2, 2]
addSame(x, 'left') 后 x = [4, 0, 2, 2]      返回 True
再 addSame(x, 'left') 后 x = [4, 0, 4, 0]   返回 True
再 addSame(x, 'left') 后 x = [4, 0, 4, 0]   返回 False 

     有了上面两个子函数,应该不难实现。有了这两个子函数,函数handle()就非常好实现了,例如以下:
handle(row, direction):
          align(row, direction)
          result = addSame(row, direction)
          while result == True:
                    align(row, direction)
                    result = addSame(row, direction)

     以下结合一个实际样例再来看看handle函数的处理过程:
x = [2, 4, 2, 2]
调用 handle(x, 'right'),变量 x 变化过程:
align(x, 'right')          ->     [2, 4, 2, 2]
addSame(x, 'right')   ->     [2, 4, 0, 4]     ->     return True
align(x, 'right')          ->     [0, 2, 4, 4]    
addSame(x, 'right')   ->     [0, 2, 0, 8]     ->     return True
align(x, 'right')          ->     [0, 0, 2, 8]    
addSame(x, 'right')   ->     [0, 0, 2, 8]     ->     return False
终于得到的 x = [0, 0, 2, 8]
     
     最基本的部分已经说完了,以下就贴出代码吧,因为代码不多就直接贴出来吧。

3. 代码

   
这些是所有代码,保存在单一文件里就可以执行,执行环境 Python3.0+

# -*- coding:UTF-8 -*-
#! /usr/bin/python3 import random v = [[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]] def display(v, score):
'''显示界面 '''
print('{0:4} {1:4} {2:4} {3:4}'.format(v[0][0], v[0][1], v[0][2], v[0][3]))
print('{0:4} {1:4} {2:4} {3:4}'.format(v[1][0], v[1][1], v[1][2], v[1][3]))
print('{0:4} {1:4} {2:4} {3:4}'.format(v[2][0], v[2][1], v[2][2], v[2][3]))
print('{0:4} {1:4} {2:4} {3:4}'.format(v[3][0], v[3][1], v[3][2], v[3][3]),
' Total score: ', score) def init(v):
'''随机分布网格值 '''
for i in range(4):
v[i] = [random.choice([0, 0, 0, 2, 2, 4]) for x in v[i]] def align(vList, direction):
'''对齐非零的数字 direction == 'left':向左对齐,比如[8,0,0,2]左对齐后[8,2,0,0]
direction == 'right':向右对齐,比如[8,0,0,2]右对齐后[0,0,8,2]
''' # 移除列表中的0
for i in range(vList.count(0)):
vList.remove(0)
# 被移除的0
zeros = [0 for x in range(4 - len(vList))]
# 在非0数字的一側补充0
if direction == 'left':
vList.extend(zeros)
else:
vList[:0] = zeros def addSame(vList, direction):
'''在列表查找同样且相邻的数字相加, 找到符合条件的返回True,否则返回False,同一时候还返回添加�的分数 direction == 'left':从右向左查找,找到同样且相邻的两个数字,左側数字翻倍,右側数字置0
direction == 'right':从左向右查找,找到同样且相邻的两个数字,右側数字翻倍,左側数字置0
'''
score = 0
if direction == 'left':
for i in [0, 1, 2]:
if vList[i] == vList[i+1] != 0:
vList[i] *= 2
vList[i+1] = 0
score += vList[i]
return {'bool':True, 'score':score}
else:
for i in [3, 2, 1]:
if vList[i] == vList[i-1] != 0:
vList[i-1] *= 2
vList[i] = 0
score += vList[i-1]
return {'bool':True, 'score':score}
return {'bool':False, 'score':score} def handle(vList, direction):
'''处理一行(列)中的数据,得到终于的该行(列)的数字状态值, 返回得分 vList: 列表结构,存储了一行(列)中的数据
direction: 移动方向,向上和向左都使用方向'left',向右和向下都使用'right'
'''
totalScore = 0
align(vList, direction)
result = addSame(vList, direction)
while result['bool'] == True:
totalScore += result['score']
align(vList, direction)
result = addSame(vList, direction)
return totalScore def operation(v):
'''依据移动方向又一次计算矩阵状态值,并记录得分
'''
totalScore = 0
gameOver = False
direction = 'left'
op = input('operator:')
if op in ['a', 'A']: # 向左移动
direction = 'left'
for row in range(4):
totalScore += handle(v[row], direction)
elif op in ['d', 'D']: # 向右移动
direction = 'right'
for row in range(4):
totalScore += handle(v[row], direction)
elif op in ['w', 'W']: # 向上移动
direction = 'left'
for col in range(4):
# 将矩阵中一列拷贝到一个列表中然后处理
vList = [v[row][col] for row in range(4)]
totalScore += handle(vList, direction)
# 从处理后的列表中的数字覆盖原来矩阵中的值
for row in range(4):
v[row][col] = vList[row]
elif op in ['s', 'S']: # 向下移动
direction = 'right'
for col in range(4):
# 同上
vList = [v[row][col] for row in range(4)]
totalScore += handle(vList, direction)
for row in range(4):
v[row][col] = vList[row]
else:
print('Invalid input, please enter a charactor in [W, S, A, D] or the lower')
return {'gameOver':gameOver, 'score':totalScore} # 统计空白区域数目 N
N = 0
for q in v:
N += q.count(0)
# 不存在剩余的空白区域时,游戏结束
if N == 0:
gameOver = True
return {'gameOver':gameOver, 'score':totalScore} # 按2和4出现的几率为3/1来产生随机数2和4
num = random.choice([2, 2, 2, 4])
# 产生随机数k,上一步产生的2或4将被填到第k个空白区域
k = random.randrange(1, N+1)
n = 0
for i in range(4):
for j in range(4):
if v[i][j] == 0:
n += 1
if n == k:
v[i][j] = num
break return {'gameOver':gameOver, 'score':totalScore} init(v)
score = 0
print('Input:W(Up) S(Down) A(Left) D(Right), press <CR>.')
while True:
display(v, score)
result = operation(v)
if result['gameOver'] == True:
print('Game Over, You failed!')
print('Your total score:', score)
else:
score += result['score']
if score >= 2048:
print('Game Over, You Win!!!')
print('Your total score:', score)

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