转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/43063331,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (上)中,我们完成了在游戏所需的所有的元素的绘制,包括 Bird鸟、 Floor地板、Pipe 管道 、背景图以及分数等。

本篇博客将在上篇的基本上,继续带领大家向我们的目标进发,那么问题来了,我们的目标是:

就是这个效果图了。

首先我们明确下,当然我们的状态与上图的差距:

1、我们的管道只有一个,现需要动态生成,以及动态移除;

2、我们的鸟静止,现需要默认下落,按下屏幕上升一段距离;

3、现需要,判断鸟在飞翔过程中与管道以及地面的接触情况,判断是否Gameover;

4、现需要,当鸟每穿过一个管道的时候,我们能够进行计分+1 ;

ok,明确了目标~~~

那么首先,根据上述,我们发现我们的游戏缺少一个什么?

嗯,是状态,我们得知道游戏什么时候正在运行,什么时候准备运行,什么时候GameOver吧。所以引入一个枚举变量:

  1. /**
  2. * 游戏的状态
  3. *
  4. * @author zhy
  5. *
  6. */
  7. private enum GameStatus
  8. {
  9. WAITING, RUNNING, OVER
  10. }

1、默认情况下,是WAITING状态,屏幕静止,上面就一只静止的鸟~~

2、当用户触摸屏幕时:进入RUNNING状态,游戏开始根据用户的触摸情况进行交互;

3、当鸟触碰到管道或者落到地上,那么进入GAMEOVER状态,OVER时,如果触碰的是管道,则让鸟落到地上以后,立即切换为WAITING状态。

好了,这样,我们的三个状态就搞定了~~这才像个游戏么~

有了状态 ,我们再考虑如何处理用户交互,我们的交互主要就是触摸了,那么我们去重写View的onTouchEvent方法即可。

我们在onTouchEvent里面,根据用户的触摸游戏的状态、一些变量等;改变了的变量,会在绘制的时候进行体现,这样才形成了交互效果。

然后呢?为了我们代码的清晰,我们本来在线程中只有一个draw()方法,现在我们增加一个方法:logic();处理在游戏过程中分数的计算、管道的生成移除等。

这样可以把逻辑分开,logic专心做一些逻辑上的事,draw只管绘制;

说了这么多,如果你木有消化,没事,下面我们开始进入代码阶段了~~

2、动态生成和移除管道

首先我们增加一个mStatus变量:private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITING;

然后添加logic方法以及复写onTouchEvent方法。

经过筛检后的代码:

  1. public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,
  2. Runnable
  3. {
  4. //省略了一些代码
  5. private enum GameStatus
  6. {
  7. WAITTING, RUNNING, STOP;
  8. }
  9. /**
  10. * 记录游戏的状态
  11. */
  12. private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITTING;
  13. /**
  14. * 触摸上升的距离,因为是上升,所以为负值
  15. */
  16. private static final int TOUCH_UP_SIZE = -16;
  17. /**
  18. * 将上升的距离转化为px;这里多存储一个变量,变量在run中计算
  19. *
  20. */
  21. private final int mBirdUpDis = Util.dp2px(getContext(), TOUCH_UP_SIZE);
  22. private int mTmpBirdDis;
  23. /**
  24. * 鸟自动下落的距离
  25. */
  26. private final int mAutoDownSpeed = Util.dp2px(getContext(), 2);
  27. /**
  28. * 处理一些逻辑上的计算
  29. */
  30. private void logic()
  31. {
  32. switch (mStatus)
  33. {
  34. case RUNNING:
  35. // 管道移动
  36. for (Pipe pipe : mPipes)
  37. {
  38. pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
  39. }
  40. // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
  41. mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
  42. break;
  43. case STOP: // 鸟落下
  44. break;
  45. default:
  46. break;
  47. }
  48. }
  49. @Override
  50. public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
  51. {
  52. int action = event.getAction();
  53. if (action == MotionEvent.ACTION_DOWN)
  54. {
  55. switch (mStatus)
  56. {
  57. case WAITTING:
  58. mStatus = GameStatus.RUNNING;
  59. break;
  60. case RUNNING:
  61. mTmpBirdDis = mBirdUpDis;
  62. break;
  63. }
  64. }
  65. return true;
  66. }
  67. @Override
  68. public void run()
  69. {
  70. while (isRunning)
  71. {// 省略了一些代码
  72. logic();
  73. draw();
  74. // 省略了一些代码
  75. }
  76. }
  77. }

可以看到,我们在run中增加调用了logic()方法,在onTouch中根据用户DOWN,改变状态或者设置mTmpBirdDis即为每次用户点击时,鸟上升的距离,接下来会实现。

还有一点,我们把更新管道的x坐标,从drawFloor中提取了出来;以及更新mFloor的x坐标从draw中提取到logic();draw目前,只管绘制,不管任何事。

现在我们的游戏,启动后画面静止,用户触摸后开始移动;

当然了,现在依旧是一个管道,接下来,我们来动态添加管道:

管道的添加:

对于管道的添加,我准备每隔300dp生成一个管道;

当管道移动出屏幕,我们将其从List中移除,避免不必要的绘制;

那么怎么做呢?

  1. /**
  2. * 两个管道间距离
  3. */
  4. private final int PIPE_DIS_BETWEEN_TWO = Util.dp2px(getContext(), 300);
  5. /**
  6. * 记录移动的距离,达到 PIPE_DIS_BETWEEN_TWO 则生成一个管道
  7. */
  8. private int mTmpMoveDistance;
  9. /**
  10. * 处理一些逻辑上的计算
  11. */
  12. private void logic()
  13. {
  14. switch (mStatus)
  15. {
  16. case RUNNING:
  17. // 管道
  18. mTmpMoveDistance += mSpeed;
  19. // 生成一个管道
  20. if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)
  21. {
  22. Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),
  23. mPipeTop, mPipeBottom);
  24. mPipes.add(pipe);
  25. mTmpMoveDistance = 0;
  26. }
  27. break;
  28. case STOP: // 鸟落下
  29. break;
  30. default:
  31. break;
  32. }
  33. }

很简单,添加两个变量,然后在logic中,如果是RUNNING状态,记录移动的距离,达到我们预设的值300dp就增加一个。

现在我们的效果(记得删除之前我们在onSizeChanged中添加的那个管道,没必要了,我们已经动态生成了)

可以看到,一开始状态WAITTING,当我们点击后,地板开始移动,管道开始动态添加并移动~~~

那么,现在有一个问题,我们的管道现在动态添加了,随着游戏的运行,我们的管道肯定无限多呀,当然了,我这种超不过10分的渣渣,这个问题是不会出现的。

无限多,即使不崩,估计也卡,那么多管道看不到了,干嘛绘制呢?

那么我们该如何移除这些不在屏幕上的管道呢?

管道的移除:

很简单,看代码:

  1. /**
  2. * 记录需要移除的管道
  3. */
  4. private List<Pipe> mNeedRemovePipe = new ArrayList<Pipe>();
  5. /**
  6. * 处理一些逻辑上的计算
  7. */
  8. private void logic()
  9. {
  10. switch (mStatus)
  11. {
  12. case RUNNING:
  13. // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
  14. mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
  15. // 管道移动
  16. for (Pipe pipe : mPipes)
  17. {
  18. if (pipe.getX() < -mPipeWidth)
  19. {
  20. mNeedRemovePipe.add(pipe);
  21. continue;
  22. }
  23. pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
  24. }
  25. //移除管道
  26. mPipes.removeAll(mNeedRemovePipe);
  27. Log.e("TAG", "现存管道数量:" + mPipes.size());
  28. // 管道
  29. mTmpMoveDistance += mSpeed;
  30. // 生成一个管道
  31. if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)
  32. {
  33. Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),
  34. mPipeTop, mPipeBottom);
  35. mPipes.add(pipe);
  36. mTmpMoveDistance = 0;
  37. }
  38. break;
  39. case STOP: // 鸟落下
  40. break;
  41. default:
  42. break;
  43. }
  44. }

其实就增加了几行代码,为了好理解,贴出代码较多;我们增加了一个变量mNeedRemovePipe,在遍历Pipes的时候,如果x左边已经小于 -mPipeWidth时候,说明看不到了,那么就防到mNeedRemovePipe中;

最后统一移除mNeedRemovePipe。

有人会说,为啥要多创建个mNeedRemovePipe呢?你for循环移除不就行了~嗯,这样是不行的,会报错;

又有人说,我知道那样会报错,但是你可以用CopyOnWriteArrayList这类安全的List,就能for循环时,移除了~~嗯,这样是可以,但是这类List的方法中为了安全,各种clone,势必造成运行速度慢~~我们这里是游戏,千万要避免不必要的速度丢失~~~

好了~~现在管道,彻底没什么问题了~~~

接下来,我们的鸟该动了~~

3、让鸟飞起来

其实特别简单,就两行代码,短的我都不好意思独立章节了~~

  1. private void logic()
  2. {
  3. switch (mStatus)
  4. {
  5. case RUNNING:
  6. // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
  7. mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
  8. logicPipe();
  9. //默认下落,点击时瞬间上升
  10. mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
  11. mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
  12. break;
  13. case STOP: // 鸟落下
  14. break;
  15. default:
  16. break;
  17. }
  18. }

logic中添加两行就行了~~

mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);

默认情况越降越快,当用户点击的时候瞬间上升一段距离,继续往下掉~

我把管道相关的抽取出去了~~

现在的效果:

好了,可以看到我们的鸟终于可以交互了~~上面的动画比较快~~见谅,据说这样图能小一点~

现在,我们已经实现了绝大部分功能了,只剩下一个判断GameOver和计分了~~~let's go !

4、GameOver or Grades++

对于失败的判断,我觉得很简单呀,直接在遍历管道的时候,去判断管道的和鸟是否触碰~~或者鸟的y坐标是否触地~~

在logic中调用checkGameOver()

  1. private void checkGameOver()
  2. {
  3. // 如果触碰地板,gg
  4. if (mBird.getY() > mFloor.getY() - mBird.getHeight())
  5. {
  6. mStatus = GameStatus.STOP;
  7. }
  8. // 如果撞到管道
  9. for (Pipe wall : mPipes)
  10. {
  11. //已经穿过的
  12. if (wall.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())
  13. {
  14. continue;
  15. }
  16. if (wall.touchBird(mBird))
  17. {
  18. mStatus = GameStatus.STOP;
  19. break;
  20. }
  21. }
  22. }

如果碰到地面gg,如果和管道碰到gg;

  1. public class Pipe
  2. {
  3. //...
  4. /**
  5. * 判断和鸟是否触碰
  6. * @param mBird
  7. * @return
  8. */
  9. public boolean touchBird(Bird mBird)
  10. {
  11. /**
  12. * 如果bird已经触碰到管道
  13. */
  14. if (mBird.getX() + mBird.getWidth() > x
  15. && (mBird.getY() < height || mBird.getY() + mBird.getHeight() > height
  16. + margin))
  17. {
  18. return true;
  19. }
  20. return false;
  21. }
  22. }

我们在管道中添加了touchBird用于进行判断~~很简单,鸟如果在管道的范围内,如果不在管道的空隙中则为true~~

好了,现在运行代码,发现我们的鸟如果碰到管道或者落地就OVER了~~但是OVER以后,再也不会动了~~

维萨呢?因为OVER后,我们的状态是STOP,而STOP我们没有做任何处理~~

我们应该在STOP中去判断,如果没有落地让鸟落地,然后切换状态为WAITTING~

  1. private void logic()
  2. {
  3. switch (mStatus)
  4. {
  5. case RUNNING:
  6. case STOP: // 鸟落下
  7. // 如果鸟还在空中,先让它掉下来
  8. if (mBird.getY() < mFloor.getY() - mBird.getWidth())
  9. {
  10. mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
  11. mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
  12. } else
  13. {
  14. mStatus = GameStatus.WAITTING;
  15. initPos();
  16. }
  17. break;
  18. default:
  19. break;
  20. }
  21. }
  22. /**
  23. * 重置鸟的位置等数据
  24. */
  25. private void initPos()
  26. {
  27. mPipes.clear();
  28. mNeedRemovePipe.clear();
  29. //重置鸟的位置
  30. mBird.setY(mHeight * 2 / 3);
  31. //重置下落速度
  32. mTmpBirdDis = 0;                                                                                                                                          mTmpMoveDistance = 0 ;
  33. }

如果STOP,让鸟继续落,到地面了则直接切换为WAITING,同时记得重置一些必要的数据;

最后就剩下分数的计算了~~~

偶也~~

分数的计算:

还好分数的计算也比较简单~~~

  1. /**
  2. * 处理一些逻辑上的计算
  3. */
  4. private void logic()
  5. {
  6. switch (mStatus)
  7. {
  8. case RUNNING:
  9. mGrade = 0;
  10. // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
  11. mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
  12. logicPipe();
  13. // 默认下落,点击时瞬间上升
  14. mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
  15. mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
  16. // 计算分数
  17. mGrade += mRemovedPipe;
  18. for (Pipe pipe : mPipes)
  19. {
  20. if (pipe.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())
  21. {
  22. mGrade++;
  23. }
  24. }
  25. checkGameOver();
  26. break;
  27. case STOP: // 鸟落下
  28. }
  29. }

可以看到,增加了几行计算分数的代码~我们的分数,每次都是置0,然后加上已经看不到的管道数量(都看不到了,肯定是通过的),然后再加上屏幕上在鸟左边的管道数量~

这就是你获得的分数了~~

所以记得移除管道的时候,通过下mRemovedPipe

  1. private int mRemovedPipe = 0;
  2. private void logicPipe()
  3. {
  4. // 管道移动
  5. for (Pipe pipe : mPipes)
  6. {
  7. if (pipe.getX() < -mPipeWidth)
  8. {
  9. mNeedRemovePipe.add(pipe);
  10. mRemovedPipe++;
  11. continue;
  12. }
  13. pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
  14. }

且,在OVER以后,在initPos中将mRemovedPipe 置为 0 ;这样重新开始以后,又从0分开始了~~~

好了,到此结束~~至于,管道间的距离,管道宽度,鸟下降速度各种常量,大家如果觉得不适,自行修改~~~

请允许我再贴一次最终效果~:

看着结果的同时,我们总结下:

其实游戏总体来说不难,别看写了两篇这么长,你站远点看,其实还是我们最初的SurfaceViewTemplate,无非多了个重写onTouchEvent和logic()方法,onTouchEvent是交互必须要写的,其实没什么代码~logic方法进行一些重绘时需要的计算~~而draw就安心的draw进行了~~也就是说,这个游戏,其实和绘制个小鸟,点击上升,没什么区别~~~

值得祝贺的是,我们的SurfaceView经过这三篇博客(还有个转盘),基本涵盖的知识点都覆盖了,说不定哪天,大家想出个虐心的简单的游戏就富了呢~~

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