原文翻译:
            Execution Order of Event Functions
            事件函数的执行顺序
           
            Editor编辑器
            Reset: Reset is called to initialize the script’s properties when it is first attached to the object and also when the Reset command is used.
            Reset被称为重置为初始化脚本的属性首先附加到对象时,也当使用重置命令。
           
           
            First Scene Load第一次场景加载
                These functions get called when a scene starts (once for each object in the scene).
                以下函数在场景加载每一个游戏对象脚本都会执行一次
               
                Awake: This function is always called before any Start functions and also just after a prefab is instantiated. (If a GameObject is inactive during start up Awake is not called until it is made active, or a function in any script attached to it is called.)
                Awake函数在游戏物体实例化执行,即使物体被隐藏了awake还是会执行
               
                OnEnable: (only called if the Object is active): This function is called just after the object is enabled. This happens when a MonoBehaviour instance is created, such as when a level is loaded or a GameObject with the script component is instantiated.
                每次激活游戏物体setActive(true)才会执行一次OnEnable(),游戏物体实例化后会执行一次OnEnable,如果游戏物体开始就是avtive=false,第一次就不会执行OnEnable()
               
           
            Update Order更新列表:
                FixedUpdate: 它于游戏帧之间没有关联,定时间每调用一次,FixedUpdate是一个可靠的计时器
                Update: 每帧调用更新一次
                LateUpdate:比如要第三人称摄像机跟随人物移动,应该写在该方法内,不然会造成摄像机抖屏现象

               
            Rendering   
                OnPreCull:
                OnBecameVisible/OnBecameInvisible:
                OnWillRenderObject:
                OnPostRender: 之后调用相机完成渲染场景。
                OnRenderImage:称为场景渲染完成后允许屏幕图像的后处理。
                OnDrawGizmos: 用于绘制小场景视图的可视化的目的。
           
            Coroutines协同程序
                正常运行协同程序更新后更新函数返回。协同程序是一个函数,可以停止其执行给定YieldInstruction(收益率),直到完成。不同用途的协同程序:
                yield The coroutine will continue after all Update functions have been called on the next frame.
                yield WaitForSeconds 暂停几秒继续向下执行
                yield WaitForFixedUpdate
                yield WWW Continue after a WWW download has completed.
                yield StartCoroutine Chains the coroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.
               
            When the Object is Destroyed当对象呗销毁的时候:
                OnDestroy: This function is called after all frame updates for the last frame of the object’s existence (the object might be destroyed in response to Object.Destroy or at the closure of a scene).
                OnDestroy()函数,当对象呗销毁,场景跳转关闭的时候执行一次该方法
       
       
            When Quitting: These functions get called on all the active objects in your scene,
                OnApplicationQuit(),当结束游戏时候,Unity会向该场景中所有的游戏物体调用一次OnApplicationQuit()方法
                OnDisable()当游戏物体setAactive(false)的时候,每一个组件都会调用一次

Script Lifecycle Flowchart脚本生命周期流程图

总结下生命周期比较重要的方法:
  awake:游戏物体实例化执行一次
  OnEable:每次setActive(true) 执行一次
  Update:
  FixedUpdate:
  LateUpdate:一些物理运动是写在该方法中
  OnDestroy:Destriy(gameobject)当物体被销毁的执行一次
  OnDisable:每次setActive(false) 执行一次

Unity 生命周期的更多相关文章

  1. Unity3D笔记八 Unity生命周期及动画学习

    Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则.下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法.  Update(){}.正常更新,用于更新逻 ...

  2. unity生命周期

    1.静态构造函数 当程序集被加载的时候就被调用了,如果你的unity处于编辑状态时,此时你保存一个脚本(从而迫使重新编译),静态构造函数会立即被调用,因为unity加载了DLL.并且它将不会再次运行, ...

  3. Unity学习疑问记录之脚本生命周期

    总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置.在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时.2用户点击见组件面板上 ...

  4. Unity(二)生命周期LifetimeManager

    描述:Unity的生命周期是注册的类型对象的生命周期,而Unity默认情况下会自动帮我们维护好这些对象的生命周期,我们也可以显示配置对象的生命周期,Unity将按照配置自动管理. //创建一个Unit ...

  5. Unity脚本生命周期

    前言 说到生命周期,影响最深刻的是,在接触Java的JSF组件时,JSF组件的五大生命周期,全要默写出来,嘿嘿…… 总结这两天在写小怪和掉落的糖葫芦时,老是遇到GameObject未销毁,一直存在场景 ...

  6. Unity 3D Framework Designing(3)——构建View和ViewModel的生命周期

    > 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者 ...

  7. [IoC容器Unity]第二回:Lifetime Managers生命周期

    1.引言 Unity的生命周期是注册的类型对象的生命周期,而Unity默认情况下会自动帮我们维护好这些对象的生命周期,我们也可以显示配置对象的生命周期,Unity将按照配置自动管理,非常方便,下面就介 ...

  8. Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

    主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题. 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易.推荐 ...

  9. [转载][IoC容器Unity]第二回:Lifetime Managers生命周期

    1.引言 Unity的生命周期是注册的类型对象的生命周期,而Unity默认情况下会自动帮我们维护好这些对象的生命周期,我们也可以显示配置对象的生命周期,Unity将按照配置自动管理,非常方便,下面就介 ...

随机推荐

  1. ListView之BaseAdapter

    BaseAdapter可以实现自定义的丰富子项视图,本文实现如下所示结果: 实现代码: /* ListView :列表 BaseAdapter 通用的基础适配器 * * */ public class ...

  2. js实现a标签超链接提交form表单的方法

    <a class="regButton"    id="saveRegister" onclick="document.getElementBy ...

  3. [置顶] Application,Session,Cookie之Application对象

    概述 Application为全局作用域,且只有一个Application对象,它可以存储和访问任意页面的变量(数据存储类型都是Object,也就是任意类型),同时也被多页面使用(也为引用). App ...

  4. 文件系统 busybox and initramfs

    1.busybox制作根文件系统 http://wenku.baidu.com/link?url=h2m_xrj6OsLiHVVhMY2e0C7WKikw_H3dZY_b4mUiW1E7AEf_q34 ...

  5. Swift基础--使用TableViewController自定义列表

    首先建立一个swift项目,把storyboard的内容删掉,添加一个 Navigation Controller,然后设置storyboard对应界面的class,在Navigation Contr ...

  6. Java学习——接口Interface

    接口: 初期理解可以认为是一个特殊的抽象类 当抽象类中的方法都是抽象的,那么该类可以通过接口的形式来表示.class用于定义类interface 用于定义接口 接口定义时,格式特点:1,接口中常量见定 ...

  7. 返回某个界面——nav

     NSInteger index=[[self.navigationController viewControllers]indexOfObject:self];  [self.navigationC ...

  8. scala maven pom文件

    老司机的spark maven pom文件 pom文件一: 4.0.0 <groupId>com.glsx</groupId> <artifactId>spark- ...

  9. C# 创建execl文件 并且填充数据

    第一步:引用文件 using NPOI.HSSF.UserModel;using System.Data;using CTUClassLibrary;using System.IO;using NPO ...

  10. Laravel 模板引擎Blade中标签详细介绍

    这篇文章主要介绍了Laravel模板引擎Blade中section的一些标签的区别介绍,需要的朋友可以来看看. Laravel 框架中的Blade模板引擎很好用,但是官方文档介绍的并不详细,我接下来将 ...