通过AudioContext可以创建不同各类的
AudioNode,即音频节点,不同节点作用不同,有的对音频加上滤镜比如提高音色(比如BiquadFilterNode),改变单调,有的音频进行
分割,比如将音源中的声道分割出来得到左右声道的声音(ChannelSplitterNode),有的对音频数据进行频谱分析即本文要用到的
(AnalyserNode)。
浏览器中的Audio API
统一前缀
JavaScript中处理音频首先需要实例化一个音频上下文类型window.AudioContext。目前Chrome和Firefox对其提供了
支持,但需要相应前缀,Chrome中为window.webkitAudioContext,Firefox中为mozAudioContext。所以
为了让代码更通用,能够同时工作在两种浏览器中,只需要一句代码将前缀进行统一即可。
window.AudioContext =
window.AudioContext ||
window.webkitAudioContext || window.mozAudioContext ||
window.msAudioContext;
这是一种常见的用法,或者操作符'||'
连接起来的表达式中,遇到真值即返回。比如在Chrome中,window.AudioContext为undefined,接着往下走,碰到
window.webkitAudioContext不为undefined,表达式在此判断为真值,所以将其返回,于是此时
window.AudioContext =window.webkitAudioContext
,所以代码中我们就可以直接使用window.AudioContext 而不用担心具体Chrome还是Firefox了。
var audioContext=new window.AudioContext();
考虑浏览器不支持的情况
但这还只是保证了在支持AudioContext的浏览器中能正常工作,如果是在IE中,上面实例化对象的操作会失败,所以有必要加个try catch语句来避免报错。
try {
var audioContext = new window.AudioContext();
} catch (e) {
Console.log('!Your browser does not support AudioContext');
}
这样就安全多啦,妈妈再不担心浏览器报错了。
组织代码
为了更好地进行编码,我们创建一个Visualizer对象,把所有相关属性及方法写到其中。按照惯例,对象的属性直接写在构造器里面,对象的方法写到原型中。对象内部使用的私有方法以短横线开头,不是必要但是种好的命名习惯。其中设置了一些基本的属性将在后续代码中使用,详细的还请参见源码,这里只简单展示。
var Visualizer = function() {
this.file = null, //要处理的文件,后面会讲解如何获取文件
this.fileName = null, //要处理的文件的名,文件名
this.audioContext = null, //进行音频处理的上下文,稍后会进行初始化
this.source = null, //保存音频
};
Visualizer.prototype = {
_prepareAPI: function() {
//统一前缀,方便调用
window.AudioContext =
window.AudioContext || window.webkitAudioContext || window.mozAudioContext || window.msAudioContext;
//这里顺便也将requestAnimationFrame也打个补丁,后面用来写动画要用
window.requestAnimationFrame =
window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame;
//安全地实例化一个AudioContext并赋值到Visualizer的audioContext属性上,方便后面处理音频使用
try {
this.audioContext = new AudioContext();
} catch (e) {
console.log('!妳的浏览器不支持AudioContext:(');
console.log(e);
}
},
}
加载音频文件
不用说,你肯定得先在代码中获取到音频文件,才能够对其进一步加工。
文件获取的方法:
读取文件到JavaScript可以有以下三种方法:
1.新开一个Ajax异步请求来获取文件,如果是本地测试需要关掉浏览器的同源安全策略才能获取成功,不然只能把网页放到服务器上才能正常工作。
具体说来,就是先开一个XMLHttpRequest请求,将文件路径作为请求的URL,并且设置请求返回类型为'ArrayBuffer',这种格式方便我们后续的处理。下面是一个例子。
loadSound("sample.mp3"); //调用
// 定义加载音频文件的函数
function loadSound(url) {
var request = new XMLHttpRequest(); //建立一个请求
request.open('GET', url, true); //配置好请求类型,文件路径等
request.responseType = 'arraybuffer'; //配置数据返回类型
// 一旦获取完成,对音频进行进一步操作,比如解码
request.onload = function() {
var arraybuffer = request.response;
}
request.send();
}
2.通过文件类型的input来进行文件选择,监听input的onchnage事件,一担文件选中便开始在代码中进行获取处理,此法方便,且不需要工作在服务器上
3.通过拖拽的形式把文件拖放到页面进行获取,比前面一种方法稍微繁杂一点(要监听'dragenter','dragover','drop'等事件)但同样可以很好地在本地环境下工作,无需服务器支持。
不用说,方法2和3方便本地开发与测试,所以我们两种方法都实现,既支持选择文件,也支持文件拖拽。
(1)通过选择获取
在页面放一个file类型的input。然后在JavaScript中监听它的onchange事件。此事件在input的值发生变化时触发。
对于onchange事件,在Chrome与Firefox中还有一点小的区别,如果你已经选择了一个文件,此时Input就有值了,如果你再次选择同一文件,onchange事件不会触发,但在Firefox中该事件会触发。这里只是提及一下,关系不大。
<label for="uploadedFile">Drag&drop or select a file to play:</label>
<input type="file" id="uploadedFile"></input>
当然,这里同时也把最后我们要画图用的canvas也一起放上去吧,后面就不用多话了。所以下面就是最终的HTML了,页面基本不会变,大量的工作是在JavaScript的编写上。
<div id="wrapper">
<div id="fileWrapper" class="file_wrapper">
<div id="info">
HTML5 Audio API showcase | An Audio Viusalizer
</div>
<label for="uploadedFile">Drag&drop or select a file to play:</label>
<input type="file" id="uploadedFile"></input>
</div>
<div id="visualizer_wrapper">
<canvas id='canvas' width="800" height="350"></canvas>
</div>
</div>
再稍微写一点样式:
#fileWrapper {
transition: all 0.5s ease;
}
#fileWrapper: hover {
opacity: 1!important;
}
#visualizer_wrapper {
text-align: center;
}
向Visualizer对象的原型中新加一个方法,用于监听文件选择既前面讨论的onchange事件,并在事件中获取选择的文件。
_addEventListner: function() {
var that = this,
audioInput = document.getElementById('uploadedFile'),
dropContainer = document.getElementsByTagName("canvas")[0];
//监听是否有文件被选中
audioInput.onchange = function() {
//这里判断一下文件长度可以确定用户是否真的选择了文件,如果点了取消则文件长度为0
if (audioInput.files.length !== 0) {
that.file = audioInput.files[0]; //将文件赋值到Visualizer对象的属性上
that.fileName = that.file.name;
that._start(); //获取到文件后,开始程序,这个方法会在后面定义并实现
};
};
}
上面代码中,我们假设已经写好了一个进一步处理文件的方法_start(),在获取到文件后赋值给Visualizer对象的file属性,之后在 _start()方法里我们就可以通过访问this.file来得到该文件了,当然你也可以直接让_start()方法接收一个file参数,但将文件赋 值到Visualizer的属性上的好处之一是我们可以在对象的任何方法中都能获取该文件 ,不用想怎么用参数传来传去。同样,将文件名赋值到Visualizer的fileName属性当中进行保存,也是为了方便之后在音乐播放过程中显示当前 播放的文件。
(2)通过拖拽获取
我们把页面中的canvas作为放置文件的目标,在它身上监听拖拽事件'dragenter','dragover','drop'等。
还是在上面已经添加好的_ addEventListner方法里,接着写三个事件监听的代码。
dropContainer.addEventListener("dragenter", function() {
that._updateInfo('Drop it on the page', true);
}, false);
dropContainer.addEventListener("dragover", function(e) {
e.stopPropagation();
e.preventDefault();
e.dataTransfer.dropEffect = 'copy'; //设置文件放置类型为拷贝
}, false);
dropContainer.addEventListener("dragleave", function() {
that._updateInfo(that.info, false);
}, false);
dropContainer.addEventListener("drop", function(e) {
e.stopPropagation();
e.preventDefault();
that.file = e.dataTransfer.files[0]; //获取文件并赋值到Visualizer对象
that.fileName = that.file.name;
that._start();
}, false);
注意到上面代码中我们在'dragover'时设置文件拖放模式为'copy',既以复制的形式获取文件,如果不进行设置无法正确获取文件
然后在'drop'事件里,我们获得文件以进行一下步操作。
用FileReader读取文件为ArrayBuffer
下面来看这个_start()方法,现在文件得到了,但首先需要将获取的文件转换为ArrayBuffer格式,才能够传递给
AudioContext进行解码,所以接下来_start()方法中要干的事情就是实例化一个FileReader来将文件读取为
ArrayBuffer格式。
_start: function() {
//read and decode the file into audio array buffer
var that = this, //当前this指代Visualizer对象,赋值给that以以便在其他地方使用
file = this.file, //从Visualizer对象上获取前面得到的文件
fr = new FileReader(); //实例化一个FileReader用于读取文件
fr.onload = function(e) { //文件读取完后调用此函数
var fileResult = e.target.result; //这是读取成功得到的结果ArrayBuffer数据
var audioContext = that.audioContext; //从Visualizer得到最开始实例化的AudioContext用来做解码ArrayBuffer
audioContext.decodeAudioData(fileResult,function(buffer){//解码成功则调用此函数,参数buffer为解码后得到的结果
that._visualize(audioContext, buffer); //调用_visualize进行下一步处理,此方法在后面定义并实现
}, function(e) { //这个是解码失败会调用的函数
console.log("!哎玛,文件解码失败:(");
});
};
//将上一步获取的文件传递给FileReader从而将其读取为ArrayBuffer格式
fr.readAsArrayBuffer(file);
}
注意这里我们把this赋值给了that,然后再 audioContext.decodeAudioData的回调函数中使用that来指代我们的Visualizer对象。这是因为作用域的原因。我们 知道JavaScript中无法通过花括号来创建代码块级作用域,而唯一可以创建作用域的便是函数。一个函数就是一个作用域。函数内部的this指向的对 象要视情况而定,就上面的代码来说,它是audioContext。所以如果想要在这个回调函数中调用Visualizer身上方法或属性,则需要通过另 一个变量来传递,这里是that,我们通过将外层this(指向的是我们的Viusalizer对象)赋值给新建的局部变量that,此时that便可以 传递到内层作用域中,而不会与内层作用域里面原来的this相冲突。像这样的用法在源码的其他地方也有使用,细心的你可以下载本文的源码慢慢研究。
所以,在 audioContext.decodeAudioData的回调函数里,当解码完成得到audiobuffer文件(buffer参数)后,再把 audioContext和buffer传递给Visualizer的_visualize()方法进一步处理:播放音乐和绘制频谱图。当然此时 _visualize()方法还没有下,下面便开始实现它。
创建Analyser分析器及播放音频
上面已经将获取的文件进行解码,得到了audio buffer数据。接下来是设置我们的AudioContext以及获取频谱能量信息的Analyser节点。向Visualizer对象添加_visualize方法,我们在这个方法里完成这些工作。
播放音频
首先将buffer赋值给audioContext。AudioContext只相当于一个容器,要让它真正丰富起来需要将实际的音乐信息传递给它的。也就是将audio buffer数据传递给它的BufferSource属性。
其实到了这里你应该有点晕了,不过没关系,看代码就会更明白一些,程序员是理解代码优于文字的一种生物。
var audioBufferSouceNode = audioContext.createBufferSource();
audioBufferSouceNode.buffer = buffer;
就这么两名,把音频文件的内容装进了AudioContext。这时已经可以开始播放我们的音频了。
audioBufferSouceNode.start(0);
这里参数是时间,表示从这段音频的哪个时刻开始播放。注意:在旧版本的浏览器里是使用onteOn()来进行播放的,参数一样,指开始时刻。
但此时是听不到声音的,因为还差一步,需要将audioBufferSouceNode连接到audioContext.destination,这个AudioContext的destination也就相关于speaker(扬声器)。
audioBufferSouceNode.connect(audioContext.destination);
audioBufferSouceNode.start(0);
此刻就能够听到扬声器传过来动听的声音了。
_visualize: function(audioContext, buffer) {
var audioBufferSouceNode = audioContext.createBufferSource();
audioBufferSouceNode.connect(audioContext.destination);
audioBufferSouceNode.buffer = buffer;
audioBufferSouceNode.start(0);
}
创建分析器
创建获取频谱能量值的analyser节点。
var analyser = audioContext.createAnalyser();
上面一步我们是直接将audioBufferSouceNode与audioContext.destination相连的,音频就直接输出到扬声器开始
播放了,现在为了将音频在播放前截取,所以要把analyser插在audioBufferSouceNode与
audioContext.destination之间。明白了这个道理,代码也就很简单了,audioBufferSouceNode连接到
analyser,analyser连接destination。
audioBufferSouceNode.connect(analyser);
analyser.connect(audioContext.destination);
然后再开始播放,此刻所有音频数据都会经过analyser,我们再从analyser中获取频谱的能量信息,将其画出到Canvas即可。
假设我们已经写好了画频谱图的方法_drawSpectrum(analyser);
_visualize: function(audioContext, buffer) {
var audioBufferSouceNode = audioContext.createBufferSource(),
analyser = audioContext.createAnalyser();
//将source与分析器连接
audioBufferSouceNode.connect(analyser);
//将分析器与destination连接,这样才能形成到达扬声器的通路
analyser.connect(audioContext.destination);
//将上一步解码得到的buffer数据赋值给source
audioBufferSouceNode.buffer = buffer;
//播放
audioBufferSouceNode.start(0);
//音乐响起后,把analyser传递到另一个方法开始绘制频谱图了,因为绘图需要的信息要从analyser里面获取
this._drawSpectrum(analyser);
}
绘制精美的频谱图
接下来的工作,也是最后一步,也就是实现_drawSpectrum()方法,将跟随音乐而灵动的柱状频谱图画出到页面。
绘制柱状能量槽
首先你要对数字信号处理有一定了解,吓人的,不了解也没多大关系。频谱反应的是声音各频率上能量的分布,所以叫能量槽也没有硬要跟游戏联系起来的嫌疑,是
将输入的信号经过傅里叶变化得到的(大学里的知识终于还是可以派得上用场了)。但特么我知道这些又怎样呢,仅仅为了装逼显摆而以。真实的频谱图是频率上连
续的,不是我们看到的最终效果那样均匀分开锯齿状的。
通过下面的代码我们可以从analyser中得到此刻的音频中各频率的能量值。
var array = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
analyser.getByteFrequencyData(array);
此刻array中存储了从低频0Hz到高频~Hz的所有数据。频率做为X轴,能量值做为Y轴,我们可以得到类似下面的图形。
所以,比如array[0]=100,我们就知道在x=0处画一个高为100单位长度的长条,array[1]=50,然后在x=1画一个高为50单位长度的柱条,从此类推,如果用一个for循环遍历array将其全部画出的话,便是你看到的上图。
采样
但我们要的不是那样的效果,我们只需在所有数据中进行抽样,比如设定一个步长100,进度抽取,来画出整个频谱图中的部分柱状条。
或者先根据画面的大小,设计好每根柱条的宽度,以及他们的间隔,从而计算出画面中一共需要共多少根,再来推算出这个采样步长该取多少,本例便是这样实现的。说来还是有点晕,下面看简单的代码:
var canvas = document.getElementById('canvas'),
meterWidth = 10, //能量条的宽度
gap = 2, //能量条间的间距
meterNum = 800 / (10 + 2); //计算当前画布上能画多少条
var step = Math.round(array.length / meterNum); //计算从analyser中的采样步长
我们的画布即Canvas宽800px,同时我们设定柱条宽10px ,
柱与柱间间隔为2px,所以得到meterNum为总共可以画的柱条数。再用数组总长度除以这个数目就得到采样的步长,即在遍历array时每隔step
这么长一段我们从数组中取一个值出来画,这个值为array[i*step]。这样就均匀地取出meterNum个值,从而正确地反应了原来频谱图的形
状。
var canvas = document.getElementById('canvas'),
cwidth = canvas.width,
cheight = canvas.height - 2,
meterWidth = 10, //能量条的宽度
gap = 2, //能量条间的间距
meterNum = 800 / (10 + 2), //计算当前画布上能画多少条
ctx = canvas.getContext('2d'),
array = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
analyser.getByteFrequencyData(array);
var step = Math.round(array.length / meterNum);计算从analyser中的采样步长
ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); //清理画布准备画画
//定义一个渐变样式用于画图
gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);
gradient.addColorStop(1, '#0f0');
gradient.addColorStop(0.5, '#ff0');
gradient.addColorStop(0, '#f00');
ctx.fillStyle = gradient;
//对信源数组进行抽样遍历,画出每个频谱条
for (var i = 0; i < meterNum; i++) {
var value = array[i * step];
ctx.fillRect(i * 12 /*频谱条的宽度+条间间距*/ , cheight - value + capHeight, meterWidth, cheight);
}
使用requestAnimationFrame让柱条动起来
但上面绘制的仅仅是某一刻的频谱,要让整个画面动起来,我们需要不断更新画面,window.requestAnimationFrame()正好提供了更新画面得到动画效果的功能,这里直接给出简单改造后的代码,即得到我们要的效果了:跟随音乐而灵动的频谱柱状图。
var canvas = document.getElementById('canvas'),
cwidth = canvas.width,
cheight = canvas.height - 2,
meterWidth = 10, //能量条的宽度
gap = 2, //能量条间的间距
meterNum = 800 / (10 + 2), //计算当前画布上能画多少条
ctx = canvas.getContext('2d');
//定义一个渐变样式用于画图
gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);
gradient.addColorStop(1, '#0f0');
gradient.addColorStop(0.5, '#ff0');
gradient.addColorStop(0, '#f00');
ctx.fillStyle = gradient;
var drawMeter = function() {
var array = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
analyser.getByteFrequencyData(array);
var step = Math.round(array.length / meterNum); //计算采样步长
ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); //清理画布准备画画
for (var i = 0; i < meterNum; i++) {
var value = array[i * step];
ctx.fillRect(i * 12 /*频谱条的宽度+条间间距*/ , cheight - value + capHeight, meterWidth, cheight);
}
requestAnimationFrame(drawMeter);
}
requestAnimationFrame(drawMeter);
绘制缓慢降落的帽头
到上面一步,主要工作已经完成。最后为了美观,再实现一下柱条上方缓慢降落的帽头。
原理也很简单,就是在绘制柱条的同时在同一X轴的位置再绘制一个短的柱条,并且其开始和结束位置都要比频谱中的柱条高。难的地方便是如何实现缓慢降落。
首先要搞清楚的一点是,我们拿一根柱条来说明问题,当此刻柱条高度高于前一时刻时,我们看到的是往上冲的一根频谱,所以这时帽头是紧贴着正文
柱条的,这个好画。考虑相反的情况,当此刻高度要低于前一时刻的高度时,下方柱条是立即缩下去的,同时我们需要记住上一时刻帽头的高度位置,此刻画的时候
就按照前一时刻的位置将Y-1来画。如果下一时刻频谱柱条还是没有超过帽头的位置,继续让它下降,Y-1画出帽头。
通过上面的分析,所以我们在每次画频谱的时刻,需要将此刻频谱及帽头的Y值(即垂直方向的位置)记到一个循环外的变量中,在下次绘制的时刻从这个变量中读取,将此刻的值与变量中保存的上一刻的值进行比较,然后按照上面的分析作图。
最后给出实现的代码:
_drawSpectrum: function(analyser) {
var canvas = document.getElementById('canvas'),
cwidth = canvas.width,
cheight = canvas.height - 2,
meterWidth = 10, //频谱条宽度
gap = 2, //频谱条间距
capHeight = 2,
capStyle = '#fff',
meterNum = 800 / (10 + 2), //频谱条数量
capYPositionArray = []; //将上一画面各帽头的位置保存到这个数组
ctx = canvas.getContext('2d'),
gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);
gradient.addColorStop(1, '#0f0');
gradient.addColorStop(0.5, '#ff0');
gradient.addColorStop(0, '#f00');
var drawMeter = function() {
var array = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
analyser.getByteFrequencyData(array);
var step = Math.round(array.length / meterNum); //计算采样步长
ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight);
for (var i = 0; i < meterNum; i++) {
var value = array[i * step]; //获取当前能量值
if (capYPositionArray.length < Math.round(meterNum)) {
capYPositionArray.push(value); //初始化保存帽头位置的数组,将第一个画面的数据压入其中
};
ctx.fillStyle = capStyle;
//开始绘制帽头
if (value < capYPositionArray[i]) { //如果当前值小于之前值
ctx.fillRect(i *12,cheight-(--capYPositionArray[i]),meterWidth,capHeight);//则使用前一次保存的值来绘制帽头
} else {
ctx.fillRect(i * 12, cheight - value, meterWidth, capHeight); //否则使用当前值直接绘制
capYPositionArray[i] = value;
};
//开始绘制频谱条
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(i * 12, cheight - value + capHeight, meterWidth, cheight);
}
requestAnimationFrame(drawMeter);
}
requestAnimationFrame(drawMeter); }
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