quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT
假设看过sample中touch的代码,你会发现演示样例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件。它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的差别。
首先触摸捕获事件默认是开启的,即setTouchCaptureEnabled(true)
触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高。换句话说。触摸捕获事件会比触摸事件先响应。而且有权不分发给触摸事件响应。
对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程:
1.捕获阶段。一旦有触摸事件发生。那么首先会触发捕获事件。而且捕获顺序是从zOrder高到低,越在屏幕上方越优先捕获。从父节点传到子节点,父节点优先捕获。
2.目标阶段,该阶段就是各个节点响应自己的触摸事件。began。moved,ended等。
3传递阶段,仅仅要当前节点没有将触摸吞噬,那么触摸事件将会继续往下层的节点进行传送。
有了一些理论知识。我们来实际操作一下。写些代码。
function MyScene:ctor()
local layer = display.newLayer()
self:addChild(layer)
layer:setTouchEnabled(true)
layer:setTouchSwallowEnabled(false)
layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("layer began")
elseif event.name == "moved" then
print("layer moved")
elseif event.name == "ended" then
print("layer ended")
end
return true
end)
layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("layer capture began")
elseif event.name == "moved" then
print("layer capture moved")
elseif event.name == "ended" then
print("layer capture ended")
end
return true
end)
local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
layer:addChild(sp)
--self:addChild(sp)
sp:setTouchEnabled(true)
sp:setTouchSwallowEnabled(false)
sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("sp began")
elseif event.name == "moved" then
print("sp moved")
elseif event.name == "ended" then
print("sp ended")
end
return true
end)
sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("sp capture began")
elseif event.name == "moved" then
print("sp capture moved")
elseif event.name == "ended" then
print("sp capture ended")
end
return true
end)
end
代码中,加入了两个节点,一个是layer。一个sprite。sprite加入在layer上,他们都开启了触摸,没有吞噬触摸。而且加入了捕获事件和触摸事件,返回值为true。
简单点击一下窗体。看看print信息,
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdzMzNzE5ODMwMg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
由于父节点会优先捕获事件,所以首先是layer捕获到了,其次子节点捕获到。接下来是处理触摸,由于子节点在父节点的上面,所以子节点先响应了触摸事件,处理过后由于没有吞噬触摸,所以会继续将触摸事件向下传递,此时它的以下就是它的父节点laier。所以layer又再一次捕获到了这个事件,最后layer開始响应触摸事件。
假设我们将子节点sprite设置吞噬触摸。
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdzMzNzE5ODMwMg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
能够看到,当sprite响应了触摸事件之后就不再向下传递了,所以父节点就不能再捕获到上方传下来的触摸了。
我们再改动一下代码,把layer的捕获事件返回为false。sprite还是依旧保持吞噬触摸。也就是在之前的代码上做这种改动,
layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("layer capture began")
elseif event.name == "moved" then
print("layer capture moved")
elseif event.name == "ended" then
print("layer capture ended")
end return false
end) local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
layer:addChild(sp)
--self:addChild(sp)
sp:setTouchEnabled(true)
--sp:setTouchSwallowEnabled(false)
sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
我们执行一下,点击屏幕看下效果,
这里我是抬起了鼠标后截出来的日志信息,能够看到,layer的捕获開始打印了两次。
由于我们在父节点layer的捕获事件中,将其设置成返回false,所以其子节点是无法响应后面的触摸事件的,可是关键的是。即便父节点在捕获阶段阻止响应事件,但子对象仍然能够捕获到事件,仅仅是不会触发事件,说白了就是。父节点阻断了捕获,可是我子节点依旧能够捕获到,仅仅是子节点的捕获不响应各个事件,也不会再让后面的触摸事件响应。
所以我们回过来想一下,第一次触摸屏幕,父节点捕获到了。子节点也捕获到了,可是返回false,所以子节点的捕获事件不触发。所以看不到sprite打出捕获信息。而且sprite也不响应触摸事件。所以吞不吞噬也就没作用了。继续分发着走,那么layer就会再一次捕获到自己的事件,仅仅是这次返回的false,它把它自己的后面的触摸事件也停止了。
所以ended事件响应我们一个都看不到。
不知道大家有没有理清思路,这次我们不把sprite加入在layer上,sprite也加入在scene中。我们来看下结果,
function MyScene:ctor()
local layer = display.newLayer()
self:addChild(layer)
layer:setTouchEnabled(true)
layer:setTouchSwallowEnabled(false)
layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("layer began")
elseif event.name == "moved" then
print("layer moved")
elseif event.name == "ended" then
print("layer ended")
end
return true
end)
layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("layer capture began")
elseif event.name == "moved" then
print("layer capture moved")
elseif event.name == "ended" then
print("layer capture ended")
end
return true
end)
local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
--layer:addChild(sp)
self:addChild(sp)
sp:setTouchEnabled(true)
sp:setTouchSwallowEnabled(false)
sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("sp began")
elseif event.name == "moved" then
print("sp moved")
elseif event.name == "ended" then
print("sp ended")
end
return true
end)
sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
if event.name == "began" then
print("sp capture began")
elseif event.name == "moved" then
print("sp capture moved")
elseif event.name == "ended" then
print("sp capture ended")
end
return true
end)
end
触摸吞噬都关闭,各个事件返回值都是true,print的结果是。
由于sprite后加入。他们在同一个zOrder上所以sprite要靠前,先捕获到事件,然后到触摸事件,做完之后传递到以下的layer,layer開始捕获然后处理触摸事件。
这就是quick对于捕获事件的原理了。如有错误。欢迎指出。
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