UML设计,可以设计程序的用例图、类图、活动图等_SurfaceView
« 对Cocos2d游戏引擎有一定的了解和实践,并接触过处理3D图形和模型库的OpenGL
在进行游戏界面的绘制工作中,需要处理大量的工作,这些工作有很多共性的操作;并且对于游戏界面的切换,元素动作的处理,都已经有人做好了这些工作,并将其封装到框架中,其中Cocos2d-android就是这样一个框架。
Cocos2d实现游戏的绘制:
1、实现步骤:
首先来说,要想绘制出游戏界面,按照谷歌文档中的说明,需要实现两步操作:
①、所有的SurfaceView和SurfaceHolder.Callback,被UI Thread调用
也就是说需要接收用户的操作
②、确保所绘制的进程是有效的:
就要调用SurfaceHolder.Callback中的创建方法creat被调用和销毁方法destroy被调用
2、具体的实现:
1)、Cocos2d中有CCGLSurfaceView这个类,是继承于SurfaceView的,并实现了SurfaceHolder.Callback的接口。创建出这个对象,就有了绘制游戏界面的容器。
2)、绘制容器中的画面和元素,还要接受用户的操作;就需要将绘制的操作放在一个子线程中执行,UI Thread这个线程接收用户的操作;通过GLThread这个类实现不断的绘制界面的操作。
GLThread绘制线程的实现:
①、复写了run方法,在run方法中调用了GLThread自己的run方法:guardedRun
此方法中,通过while(true)不停的绘制,其中有相应的标记进行控制
绘制的方法:mRenderer.onDrawFrame(gl);【绘制一帧】
【void org.cocos2d.opengl.GLSurfaceView.Renderer.onDrawFrame(GL10 gl)】
②、Canvas和GL10这个接口如何进行处理绘制的:
在Canvas中,Bitmap和GL是互斥的,一个为null,另一个必须不为null
Cocos2d底层用到的是OpenGL的信息,所以方法中传递的是gl的接口
③、GLThread的开启:
@、在GLSurfaceView中的setRenderer方法中开启的:
mGLThread = new GLThread(renderer);
mGLThread.start();
@、在CCDirector(继承了GLSurfaceView.Renderer)的initOpenGLViewWithView方法中调用了setRenderer
@、的调用是由attachInView(View view)方法返回的
最终是由导演CCDirector进行调用,这是导演的第一个工作,
attachInView(View view)的作用是将导演和SurfaceView进行绑定,绑定时,将绘制线程开启起来
(3)由此,大致过程如下:
①、创建出CCGLSurfaceView(即对应的SurfaceView),设置显示setContentView(surfaceView)
②、紧随其后,创建出导演CCDirector【通过单例获取:director=CCDirector.sharedDirector();】
③、通过调用导演中的attachInView(surfaceView),传入surfaceView:
这样就建立了CCDirector和SurfaceView之间的关系
并且还开启了绘制线程,进行绘制:
attachInView(View view)方法调用了initOpenGLViewWithView方法【都是导演中的方法】
initOpenGLViewWithView方法调用了setRenderer【开启绘制线程用的】
在setRenderer中创建了绘制线程,并开启起来
mGLThread = new GLThread(renderer);
mGLThread.start();
3、界面元素的展示:
上面的操作只是创建出界面,可以不断绘制界面中的内容,要想丰富界面,就需要添加元素到界面中。
Cocos2的架构:
①、Cocos2D Graphic图形引擎②、CocosDenshion Audio声音引擎③、物理引擎④、Lua脚本库
其中对于图形引擎,在Cocos2d中,绘制游戏就相当于在拍电影
由导演类CCDirector控制这个游戏元素的展现和消失;其中还包括场景类CCScene和精灵类CCSprite
说明:
1)CCDirector(导演):
引擎的控制者,控制场景的切换,游戏引擎属性的设置 【管理整棵大树】
2)CCScene (场景):场景类
例如游戏的闪屏,主菜单,游戏主界面等。
【类似于树根,树干】
3)CCLayer(布景):图层类
每个图层都有自己的触发事件,该事件只能对其拥有的元素有效,而图层之上的元素所包含的元素,是不受其事件管理的【类似于树枝】
4)CCSprite(人物):精灵类,
界面上显示的最小单元【类似于树叶】
5)CCNode:
引擎中最重要的元素,所有可以被绘制的东西都是派生于此。它可以包含其它CCNode,可以执行定时器操作,可以执行CCAction。
CCScene,CCLayer,CCSprite的父类
6)CCAction(动作):动作类
如平移、缩放、旋转等动作
示例代码:
public
class MainActivity extends Activity {
private CCDirector director;
@Override
protected void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//创建surfaceView
CCGLSurfaceView surfaceView = new
CCGLSurfaceView(this);
setContentView(surfaceView);
//创建导演
director =
CCDirector.sharedDirector();
/* 设置相关参数
*/
//横屏显示
director.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);
//设置屏幕大小
director.setScreenSize(480, 320);
//显示帧率
director.setDisplayFPS(true);
//①建立CCDirector和SurfaceView之间的关系;开启绘制线程
director.attachInView(surfaceView);
/*
* 管理显示内容
*/
//创建场景
CCScene scene = CCScene.node();
// FirstLayer layer = new FirstLayer();
// ActionLayer layer = new
ActionLayer();
DemoLayer layer = new DemoLayer();
//添加场景中的layer
scene.addChild(layer);
director.runWithScene(scene);
}
@Override
protected void onResume() {
director.onResume();
super.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
director.onPause();
super.onPause();
}
@Override
protected void onDestroy() {
director.end();
super.onDestroy();
}
}
public
class FirstLayer extends CCLayer {
private static final String TAG =
"FristLayer";
private int count;
public FirstLayer(){
// 一个场景里面只能有一个layer可以处理用户的Touch
this.setIsTouchEnabled(true);
count = 0;
init();
}
/*
* 初始化
* 展示精灵并实现动画
*/
private void init() {
//创建精灵
CCSprite sprite =
CCSprite.sprite("z_1_01.png");
this.addChild(sprite);
sprite.setAnchorPoint(0, 0);
CCSprite spritex =
CCSprite.sprite("z_1_01.png");
spritex.setFlipX(true);
spritex.setAnchorPoint(0, 0);
spritex.setPosition(100, 0);
this.addChild(spritex, 0, 10);
CCSprite spritey =
CCSprite.sprite("z_1_01.png");
spritey.setFlipY(true);
spritey.setAnchorPoint(0, 0);
spritey.setPosition(0, 100);
this.addChild(spritey);
}
@Override
public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent
event) {
// 坐标转换:将MotionEvent封装的手机屏幕坐标系的坐标信息转换成Cocos2D的坐标系
CGPoint touchPos=
this.convertTouchToNodeSpace(event);
CCSprite sprite = (CCSprite)
this.getChildByTag(10);
boolean containsPoint =
CGRect.containsPoint(sprite.getBoundingBox(), touchPos);
if(containsPoint){
// sprite.setOpacity(new
Random().nextInt(255));
// count++;
// sprite.setVertexZ(1.0f+count);//最大132?
// Log.i(TAG,
"count=="+count);
//移除精灵
// sprite.removeSelf();
//隐藏精灵
sprite.setVisible(false);
/*
* Tips:此处不能使用sprite.removeSelf();
* 否则在第二次点击的时候,就会挂掉,因为再次点击的时候,精灵已经从layer中移除出去了
*/
}
return
super.ccTouchesBegan(event);
}
}
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转自: http://www.07net01.com/2015/10/944377.html 下图是我在跟随马哥的脚步学习LVS过程中的学习笔记,以此为蓝本总结的,若有不足之处请谅解!