Unity3d- 资源
Data与Resources文件夹
一般只读文件放到Resources目录
Data用于新建的文件或者要修改的文件
=================================================================
Unity默认的Resource加载
保存和读取资源的 最简单的 方式了。但是 如果想让资源在编译后不改变,只能这样做。
因为这里面的内容会 组合并编译到resource.assets文件(此文件可以在编译过的游戏的Data文件中找到)
可以从编译过的项目文件Resource.assets中去加载
用法
//Texture2D (Texture2D)Resouce.Load(fileName);
//文本资源 (TextAsset)Resouce.Load("ddd");
读取文本内容 TestAsset.text
//声音 (AudioClip)Resouce.Load();
==========================================================
加载编译之后的文件
- using System.IO;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class temp : MonoBehaviour
- {
- private string fileName = "a.jpg";
- private string url;
- private Texture2D externalImage;
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- url = "file:" + Application.dataPath;
- url = Path.Combine(url, "Resources");
- url = Path.Combine(url, fileName);
- StartCoroutine(LoadWWW());
- }
- private IEnumerator LoadWWW()
- {
- yield return ;
- WWW www=new WWW(url);
- yield return www;
- externalImage = www.texture;
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- }
- }
需要System.IO类
www类的对象时以“file:"开头的URL,
使用Path.Combine()而不是 ”\ /“以避免跨平台的问题
WWW和资源内容
WWW类定义了几个不同的属性和方法 用于把下载的资源 文件 数据提取到变量中
.text 只读 web数据作为string类型返回
.texture 只读 作为Texture2D类型返回
.GetAudioClip() 方法 作为AudioClip对象类型返回
=======================================================
通过从互联网 下载文件与加载外部资源文件
从服务器下载
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class temp : MonoBehaviour
- {
- private string url="http://www.packtpub.com/sites/default/files/packt_logo.png";
- private Texture2D externalImage;
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- StartCoroutine(LoadWWW());
- }
- private void OnGUI()
- {
- GUILayout.Label("url="+url);
- GUILayout.Label(externalImage);
- }
- private IEnumerator LoadWWW()
- {
- yield return ;
- WWW imageFile=new WWW(url);
- yield return imageFile;
- externalImage = imageFile.texture;
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- }
- }
==========================================================
使用外部文本文件和XML数据
最简单的是TextAsset 共有变量(编译后数据文件不再改变的情况下适用)
- public TextAsset DataTestAsset;
- private string textData;
- void Start()
- {
- textData = DataTestAsset.text;
- }
C#文件流加载外部文本文件
- using System;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.IO;
- public class FileReadWriteManager
- {
- public void WriteTextFile(string pathAndName, string stringData)
- {
- //remove file ,if exists
- FileInfo textFile=new FileInfo(pathAndName);
- if (textFile.Exists)
- {
- textFile.Delete();
- }
- //create new empty file
- StreamWriter writer;
- writer = textFile.CreateText();
- //write text to file
- writer.Write(stringData);
- writer.Close();
- }
- public string ReadTextFile(string pathAndName)
- {
- string dataAsString = "";
- try
- {
- //open text file
- StreamReader textReader = File.OpenText(pathAndName);
- //read content
- dataAsString = textReader.ReadToEnd();
- textReader.Close();
- }
- catch (Exception e)
- {
- }
- return dataAsString;
- }
- }
调用示例
- private string fileName = "cities.txt";
- private string filePath = "";
- private FileReadWriteManager fileReadWriteManager=new FileReadWriteManager();
- void Start()
- {
- filePath = Path.Combine(Application.dataPath, "Resources");
- filePath = Path.Combine(filePath, fileName);
- string textContent = fileReadWriteManager.ReadTextFile(filePath);
- }
- private string fileName = "hello.txt";
- private string foleName = "Data";
- //需要在Project面板中创建一个Data目录文件夹
- private string filePath = "";
- private FileReadWriteManager fileReadWriteManager=new FileReadWriteManager();
- void Start()
- {
- filePath = Application.dataPath + Path.DirectorySeparatorChar + fileName;
- string textData = "abc\n def";
- fileReadWriteManager.WriteTextFile(filePath, textData);
- filePath = Path.Combine(filePath, fileName);
- string textContent = fileReadWriteManager.ReadTextFile(filePath);
- }
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