使用

数据的定义

public class TestModel
{
private static TestModel mInstance;
public static TestModel GetInsatance()
{
if (mInstance == null) mInstance = new TestModel();
return mInstance;
} readonly public ObservableData<int> num = new ObservableData<int>();
}

直接定义在Model中即可,在定义时建议直接定义成readonly,防止出现ObservableData被重新赋值,因为监听都是绑定在ObservableData上的,ObservableData被重新赋值后之前的监听也会丢失。

数据的修改

TestModel testModel = TestModel.GetInsatance();
testModel.count.Set(11);

对于ObservableData,直接通过Set(T data),Get()函数进行数据的修改和获取,在修改的同时会发送修改事件出去。

数据的监听与监听的移除

using UnityEngine;

public class TestObserver : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
TestModel testModel = TestModel.GetInstance();
testModel.count.AddListener(TestListener,DataListenerType.UPDATE,this);
} void TestListener(int num)
{
Debug.Log(num);
} void OnDestroy()
{
testModel.count.RemoveListener(TestListener);
}
}

监听

直接向对应的ObservableData添加监听、监听类型、holder即可(holder代表这个监听被哪个实例持有,便于监听的移除)。

添加监听后,在修改ObservableData时,就会对对应类型的监听进行调用。

移除监听

通过监听的委托或holder移除一个监听或所有监听。

核心思路

1.使用泛型将类型封装,在修改数据的同时根据修改的类型通知事件出去。

2.使用泛型将监听的回调封装,可以进行统一的监听和移除。

3.通过辅助绑定类等辅助类增加ObservableData的易用性。

4.在单数据的ObservableData还增加了List类型的Data,使用方法与单数据类似。

其他

为了提高ObservableData的易用性,添加了AssistantBinder、ObserverView。

AssistantBinder: 辅助绑定类,作为一个额外的holder,可对数据和监听进行统一的管理。

ObserverView: 继承自MonoBehaviour,在被销毁时自动对监听进行释放。

小结

整合了数据的存储和事件的通知,化简了观察者模式。

1.易于扩展:

添加新类型时只用添加新的ObservableData和DataListener即可。

2.易于修改:

比如在某些项目修改数据时希望通知出不同的事件,可以直接修改对应的Set、Get函数。

项目链接:ObservableDemo

有什么设计不合理或者有bug的地方希望大家可以留言指正,我会尽快修改。

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