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图例:

源码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<head>
     <title>飞越河谷的战机1.10 19.3.15 18:55 by:逆火狂飙 horn19782016@163.com</title>

     <style>
     *{
        margin:1px;
        padding:1px;
     }
     #canvas{
        background:#ffffff;
     }

     #controls{
        float:left;
     }
     </style>

    </head>

     <body onload="init()">
        <table border="0px">
            <tr>
                <td width="50px"valign="top">
                    <div id="controls">
                        <input id='animateBtn' type='button' value='运动'/>
                    </div>
                </td>
                <td width="100%" align="center">
                    <canvas id="canvas" width="1200px" height="562px" >
                    出现文字表示你的浏览器不支持HTML5
                    </canvas>
                </td>
            </tr>
        </table>

        <div>

        </div>

     </body>
</html>
<script type="text/javascript">
<!--
var paused=true;
animateBtn.onclick=function(e){
    paused=! paused;

    if(paused){
        animateBtn.value="运动";

    }else{
        animateBtn.value="暂停";
        window.requestAnimationFrame(animate);
    }
}

var ctx;        // 绘图环境
var bg;            // 背景
var lastTime=0;
var fps=0;
var myPlane;
var myShells;
var enemyPlaneMng;
var explosionMng;

function init(){
    // 创建背景对象
    bg=new Background();

    // 初始化CTX
    var canvas=document.getElementById('canvas');
    canvas.width=bg.width*6;
    canvas.height=bg.height*4;
    ctx=canvas.getContext('2d');

    lastTime=+new Date;

    // 创建本机对象
    myPlane=new MyPlane(ctx.canvas.width/2,canvas.height-100);

    // 这个地方不能是数组,得改成类
    myShells=new Array();

    // 敌机管理者
    enemyPlaneMng=new EnemyPlaneMng();

    // 爆炸管理者
    explosionMng=new ExplosionMng();

    // 响应键盘按下事件
    canvas.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
    window.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);

    // 响应键盘弹起事件
    canvas.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);
    window.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);

    canvas.focus();
};

//------------------------------------
// 响应键盘按下事件
//------------------------------------
function doKeyDown(e) {
    var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
    if(keyID === 38 || keyID === 87)  { // up arrow and W
        myPlane.toUp=true;
        e.preventDefault();
    }
    if(keyID === 40 || keyID === 83)  { // down arrow and S
        myPlane.toDown=true;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 39 || keyID === 68)  { // right arrow and D
        myPlane.toRight=true;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 37 || keyID === 65)  { // left arrow and A
        myPlane.toLeft=true;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 32 )  { // SpaceBar
        //  按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
        myPlane.shoot();
        e.preventDefault();
    }
}

//------------------------------------
// 响应键盘弹起事件
//------------------------------------
function doKeyUp(e) {
    var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
    if(keyID === 38 || keyID === 87)  { // up arrow and W
        myPlane.toUp=false;
        e.preventDefault();
    }
    if(keyID === 40 || keyID === 83)  { // down arrow and S
        myPlane.toDown=false;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 39 || keyID === 68)  { // right arrow and D
        myPlane.toRight=false;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 37 || keyID === 65)  { // left arrow and A
        myPlane.toLeft=false;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 32 )  { // SpaceBar
        // 按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
        e.preventDefault();
    }
}

// 更新各对象状态
function update(){
    myPlane.move();

    for(var i=0;i<myShells.length;i++){
        var myShell=myShells[i];

        if(myShell.destroyed==false){
            if(enemyPlaneMng.isShooted(myShell)==true){
                myShell.destroyed=true;
            }
        }

        myShell.move();
    }

    enemyPlaneMng.isCrashed(myPlane);

    enemyPlaneMng.move();

    enemyPlaneMng.reload();
}

// 在CTX画出各个对象
function draw(){
    // 清屏
    ctx.clearRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);

    // 画背景
    fps=calculateFps(new Date);
    bg.setOffset(fps);
    var bgImg=bg.getImage();
    ctx.drawImage(bgImg,0,bg.height-bg.Offset,bg.width,bg.Offset,0,0,ctx.canvas.width,4*bg.Offset);
    ctx.drawImage(bgImg,0,0,bg.width,bg.height-bg.Offset,0,4*bg.Offset,canvas.width,canvas.height-4*bg.Offset);

    // 画己方飞机
    myPlane.paint(ctx);

    // 画己方子弹
    for(var i=0;i<myShells.length;i++){
        var myShell=myShells[i];
        myShell.paint(ctx);
    }

    // 画敌机
    enemyPlaneMng.paint(ctx);

    // 画爆炸
    explosionMng.paint(ctx);
}

// 计算FPS
function calculateFps(now){
    var retval=1000/(now-lastTime);
    lastTime=now;
    return retval;
}

// 播放
function animate(){
    if(!paused){
        update();
        draw();
    }

    window.requestAnimationFrame(animate);
}

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>点类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Point=function(x,y){
    this.x=x;
    this.y=y;
}
Point.prototype={
    x:0,            // 横坐标
    y:0,            // 纵坐标
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<点类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>背景类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Background=function(){
    this.width=104;
    this.height=156;
    this.files=['bgBlue.jpg','bgRiver.jpg','bgSky.jpg','bgVolcano.jpg'];
    this.Offset=0;
    this.velocity=40;
}
Background.prototype={
    width:104,                // 背景图片原始宽度
    height:156,                // 背景图片原始高度
    files:[],                // 图片数组
    Offset:0,                // 偏移值
    velocity:40,            // 背景移动速度
    loopValue:0,            // 循环累加值,用来确定时哪一张图片

    getImage:function(){
        this.loopValue++;
        if(this.loopValue>=3999){
            this.loopValue=0;
        }

        var index=Math.floor(this.loopValue/1000);
        var img=new Image();
        img.src=this.files[index];
        return img;
    },

    setOffset:function(fps){
        this.Offset=this.Offset<this.height?this.Offset+this.velocity/fps:0;
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<背景类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方战机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
MyPlane=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);
    this.types=[
        {width:56,height:41,file:'m1.png'},
        {width:56,height:41,file:'m2.png'},
        {width:80,height:54,file:'m3.png'},
        {width:109,height:83,file:'m4.png'},
        {width:109,height:81,file:'m5.png'},
        {width:109,height:91,file:'m6.png'},
       ];
}

MyPlane.prototype={
    files:[],           // 存储图片的数组
    step:4,                // 每次移动多远
    toLeft:false,        // 是否向左移动
    toRight:false,        // 是否向右移动
    toUp:false,            // 是否向上移动
    toDown:false,        // 是否向下移动
    level:3,            // 等级
    destroyed:false,    // 是否被击毁或撞毁

    paint:function(ctx){
        if(this.destroyed==false){
            var img=new Image();
            var index=this.level;

            img.src=this.types[index].file;

            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);

            var img2=new Image();
            img2.src="shoot.png";
            ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
        }
    },

    // 得到飞机的左上角
    getLeftUpPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    // 得到飞机的右上角
    getRightUpPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    // 得到飞机的左下角
    getLeftDownPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    // 得到飞机的右下角
    getRightDownPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    move:function(){
        // 加入边界判断 2019年3月13日19点16分
        var type=this.types[this.level].file;

        if(this.x<0){
            this.x=0;
            this.toLeft=false;
        }
        if(this.x>ctx.canvas.width){
            this.x=ctx.canvas.width;
            this.toRight=false;
        }

        if(this.y<0){
            this.y=0;
            this.toUp=false;
        }

        if(this.y>ctx.canvas.height){
            this.y=ctx.canvas.height;
            this.toDown=false;
        }

        // 运动
        if(this.toLeft==true && this.destroyed==false){
            this.x-=this.step;
        }
        if(this.toRight==true && this.destroyed==false){
            this.x+=this.step;
        }
        if(this.toUp==true && this.destroyed==false){
            this.y-=this.step;
        }
        if(this.toDown==true && this.destroyed==false){
            this.y+=this.step;
        }
    },

    //  本机开炮
    shoot:function(){
        if(this.destroyed==false){
            myShells.push(new MyShell(this.x,this.y));
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方战机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方炮弹类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
MyShell=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.types=[
        {width:11,height:11,file:'shell0.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell1.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell2.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell3.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell4.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell5.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell6.png'},
        {width:18,height:18,file:'shell7.png'},
    ];

}
MyShell.prototype={
    types:[],        // 炮弹型号
    destroyed:false,// 是否被敌机撞毁
    visible:true,    // 是否在CTX显示范围内
    level:3,        // 等级,用以决定炮弹型号

    paint:function(ctx){
        if(this.visible==false){
            return;
        }

        if(this.destroyed==false){
            // 没被击毁显示炮弹型号
            var img=new Image();
            var index=this.level;
            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        }
    },

    move:function(){
        // 设置越界不可见
        if(this.x<0){
            this.visible=false;
        }
        if(this.x>ctx.canvas.width){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y<0){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y>ctx.canvas.height){
            this.visible=false;
        }

        if(this.visible==true){
            this.y-=4;
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方炮弹类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
EnemyPlane=function(x,y,level){
    Point.apply(this,arguments);
    this.level=level;

    this.types=[
        {width:117,height:64,file:'e0.png'},
        {width:117,height:64,file:'e1.png'},
        {width:100,height:77,file:'e2.png'},
        {width:117,height:85,file:'e3.png'},
        {width:117,height:93,file:'e4.png'},
        {width:117,height:93,file:'e5.png'},
        {width:117,height:96,file:'e6.png'},
        {width:117,height:99,file:'e7.png'},
    ];
}
EnemyPlane.prototype={
    types:[],            // 飞机型号数组
    destroyed:false,    // 是否被击毁
    level:7,            // 等级,用此取飞机型号
    visible:true,        // 是否在ctx显示范围内

    paint:function(ctx){
        // 不可见则不显示
        if(this.visible==false){
            return;
        }

        if(this.destroyed==false){
            // 没被击毁显示飞机型号
            var img=new Image();
            var index=this.level;

            img.src=this.types[index].file;

            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);

            var img2=new Image();
            img2.src="shoot.png";
            ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
        }
    },

    // 判断炮弹是否击中敌机,以炮弹进入敌机区域为准
    isHit:function(xShell,yShell){
        var index=this.level;

        var left=this.x-this.types[index].width/2;
        var top=this.y-this.types[index].height/2;
        var width=this.types[index].width;
        var height=this.types[index].height;

        if(left<xShell && xShell<left+width && top<yShell && yShell<top+height){
            explosionMng.fire(xShell,yShell);// 制造爆炸

            return true;
        }else{
            return false;
        }
    },

    move:function(){
        // 设置越界不可见
        if(this.x<0){
            this.visible=false;
        }
        if(this.x>ctx.canvas.width){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y<0){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y>ctx.canvas.height){
            this.visible=false;
        }

        if(this.visible){
            this.y+=2;
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
EnemyPlaneMng=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.planes=new Array();
    this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2,20,0));
    this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2-80,20,1));
    this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2+80,20,3));
}
EnemyPlaneMng.prototype={
    planes:[],

    // 得到lowerLimit到upperlimit(包括端点值)的随机整数
    getRndBetween:function (lowerLimit,upperLimit){
        return Math.floor(Math.random()*(upperLimit-lowerLimit+1))+lowerLimit;
    },

    // 重新装载飞机
    reload:function(){
        var count=this.getAlivePlaneCount();

        if(count==0){
            var i=this.getRndBetween(0,this.planes.length-1);

            var plane=this.planes[i];
            plane.visible=true;
            plane.destroyed=false

            plane.x=ctx.canvas.width/2+this.getRndBetween(-100,100);
            plane.y=this.getRndBetween(20,30);
            plane.level=this.getRndBetween(0,7);

        }
    },

    // 得到屏幕上飞机活着的飞机数目
    getAlivePlaneCount:function(){
        var retval=0;
        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];
            if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){
                retval++;
            }
        }

        return retval;
    },

    paint:function(ctx){
        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];
            plane.paint(ctx);
        }
    },

    move:function(){
        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];
            plane.move();
        }
    },

    isShooted:function(shell){
        if(shell.destroyed==true){
            return false;
        }

        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];

            if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){

                if(plane.isHit(shell.x,shell.y)){
                    plane.destroyed=true;
                    shell.destroyed=true;
                    return true;
                }
            }
        }

        return false;
    },

    // 看主角飞机是否与敌机相撞
    isCrashed:function(rolePlane){
        if(rolePlane.destroyed==true){
            return false;
        }

        var p1=rolePlane.getLeftUpPoint();
        var p2=rolePlane.getRightUpPoint();
        var p3=rolePlane.getLeftDownPoint();
        var p4=rolePlane.getRightDownPoint();

        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var ep=this.planes[i];

            if(ep.visible==true && ep.destroyed==false){

                if(ep.isHit(p1.x,p1.y) || ep.isHit(p2.x,p2.y) || ep.isHit(p3.x,p3.y) || ep.isHit(p4.x,p4.y)){
                    // 出现三个爆炸让人疑惑 2019年3月15日20点11分

                    rolePlane.destroyed=true;
                    explosionMng.fire(rolePlane.x,rolePlane.y);// 制造爆炸

                    ep.destroyed=true;
                    explosionMng.fire(ep.x,ep.y);// 制造爆炸

                    return true;
                }
            }
        }

        return false;
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Explosion=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.types=[
        {width:105,height:100,file:'explosion0.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion1.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion2.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion3.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion4.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion5.png'},
    ];
}
Explosion.prototype={
       types:[],        // 爆炸图片
    destroyTime:0,    // 被摧毁时间

    paint:function(ctx){
        var index=Math.floor(this.destroyTime);

        if(index<this.types.length){
            this.destroyTime+=0.05;
            var img=new Image();
            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        }
    },

    // 看这个爆炸对象是否使用过
    isUsed:function(){
        return this.destroyTime>=this.types.length;
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
ExplosionMng=function(x,y){
    exps=new Array();
}
ExplosionMng.prototype={
       exps:[],        // 爆炸数组

    paint:function(ctx){
        for(var i=0;i<exps.length;i++){
            var e=exps[i];
            e.paint(ctx);
        }
    },

    // 制作一次爆炸,使用这种方式,可最大程度利用现有对象,而不是创建一堆用不上的变量
    fire:function(x,y){
        var exp=null;

        for(var i=0;i<exps.length;i++){
            var e=exps[i];
            console.log('e.isUsed=',e.isUsed())

            if(e.isUsed()==true){
                exp=e;
                exp.x=x;
                exp.y=y;
                exp.destroyTime=0;
                break;
            }
        }

        if(exp==null){
            exp=new Explosion(x,y);
            exps.push(exp);
        }

        console.log('爆炸对象个数=',exps.length)
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//-->
</script>

2019年3月15日20点15分

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