Unityclient通信測试问题处理(一)

近期在測试程序的通信模块时。遇到了一个问题:Unity的API函数仅仅能在主线程中调用。而作为client程序,我单独启用了一个监听线程来接收服务端发送的消息,消息接收后的解析函数也由该线程一并调用。那么问题来了。在解析函数之中,我将不能调用Unity的不论什么API函数。

之前由于没有意识到这个问题。很多处理都是直接放在消息解析函数中做的,程序一经測试首先就报出了下面错误:

CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread…

看到这条信息,自己寻思是怎么回事,像是对象的比較推断上出了问题,于是開始查看代码。

后来发现是由于在解析函数中。收到消息后调用了一个管理者类中的方法。这个管理者类使用单例模式实现,而且继承了MonoBehaviour类。在获取单例对象时,涉及了对象的判空操作。代码例如以下所看到的:

if ( null ==_uniqueInstance ){...}

正是这个Operate == 的调用。引发了这个错误。由于管理者类继承了MonoBehaviour类。而MonoBehaviour类重写了Operate ==。所以在获取单例对象时,调用的是Unity自己的实现。而这时的代码运行逻辑位于监听线程之中,并不是Unity3D 的主线程,于是就报出了这个CompareBaseObjectsInternalcan
only be called from the main thread的错误信息。那么该怎么解决问题呢?自己到网上搜索了一下。找到了网友提供的一个方法。就是用.Net中的Object.ReferenceEquals函数来进行对象的推断操作,替换掉Operate ==的方式。

经过測试,这样的方法确实可行。

在查看ReferenceEquals函数的文档后得知,由于ReferenceEquals函数是不能被重写的。所以不会由于这是Unity自己实现的版本号,而限定了仅仅能在主线程中调用。所以问题得以解决。另外还要注意的一点是,使用ReferenceEquals函数比較两个对象是否同样,当这两个对象为值类型时。会运行装箱操作,要注意一下。

以下是自己改动后的获取单例的方法:

public static SceneMng GetInstance()

{

if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance
) ) {

lock (_lock ) {

if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance
) ) {

//_uniqueInstance= ( SceneMng )GameObject.FindObjectOfType(

// typeof( SceneMng ) );

}

}

}

return _uniqueInstance;

}

攻克了这个错误,随之而来的是自己的实例无法初始化的问题,由于被凝视掉的函数是不能在此调用的(监听线程)。

解决的办法也好说。直接在Awake函数中进行单例的初始化:

void Awake( )

{

//singleton initialize

_uniqueInstance = this;

}

场景载入,当Awake函数运行时。单例对象就初始化完毕了。OK,能够投入使用了。也不用操心线程的问题了。

在測试过程中。另一些地方的处理也由于受到了这个主线程的限制。而做出了一些改动,待自己整理过后,再继续写上来。有不正之处欢迎大家指出,一起交流讨论。

本文出自杜晓萌的博客。未经特殊表明皆为本人原创,请勿用于不论什么商业用途,转载请保持完整性并标明出处:http://blog.csdn.net/haohan_meng

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