[WebGL入门]二十四,补色着色
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正。
着色方法
高氏着色(gouraud shading)
高氏着色从名字上看,是比較难明确详细是什么样的着色的,这个高氏(gouraud)事实上是以研究该着色的Henri Gouraud来命名的。
lufy:高氏着色又叫高洛德着色或高氏渲染(Gouraud Shading):这是一种光影渲染技术也是眼下较为流行的着色方法,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每一个多边形上的每一个点赋以一组色调值,同一时候将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,只是其着色速度比平面着色慢得多可是效果要好得多。
高氏着色能够对多边形的顶点之间的颜色进行补间,高氏着色的计算负荷并非太高,可是,能够实现非常美丽的渲染,所以常常被使用。
对顶点间的颜色进行补间是什么意思呢?
简单的说,用高氏着色计算得到的终于的颜色情报,适用于所有顶点,而且对顶点和顶点之间的颜色进行补间处理,最后渲染模型。
使用高氏着色,想用少量的顶点渲染美丽的光照是非常难的。比方说,一个最简单的三角形多边形,三维空间中仅仅有这一个三角形,这个面就直接和光碰撞了。
放射性光源的时候(比方说灯泡),应该是三角形的中心就最亮,而顶点的部分要略微暗一些,可是高氏着色仅仅是在顶点之间进行颜色补间,所以无法凸显三角形中间的亮点。
另外,由于是依据每一个顶点进行颜色补间,颜色变化的时候会出现锯齿。这个锯齿随着顶点数的增多而逐渐消失,可是这么做的话,高氏着色计算负荷小的优势就没有了,所以这是个难处理的地方。
细心的朋友可能会发现,这个站点中所有的demo,都是用的高氏着色。顶点着色器的光的强度和颜色的进行计算,然后仅仅是将终于算出的颜色传给了片段着色器,这样的依据每一个顶点来计算颜色的方法就是高氏着色。
以下是证据,眼下为止的demo中的颜色之间会存在锯齿,会有一些不太自然的镜面反射。
扩大之后看的话就比較清楚了吧,顶点数越少,这样的现象就越明显。
补色着色(phong shading)
理解了高氏着色之后,接着看补色着色。
像刚才说的那样,相对高氏着色是对顶点之间的颜色进行补间处理,补色着色是对各个像素进行颜色的补间处理。也就是说,计算量会比高氏着色增大非常多,可是能够将渲染出颜色的细节。
补色着色的名字跟高氏着色一样,都是以人名(Bui Tuong Phong)来命名的。使用补色着色的话,会克服高氏着色的弱点,即使顶点数少的时候也能得到非常自然的效果。
由于补色着色是在像素之间对颜色进行补间,所以不会发生不自然的锯齿。以下是和高氏着色的渲染效果做比較。
全然是同样的顶点数,同样的光源渲染出的补色着色和高氏着色。左边是补色着色,不管阴影还是高亮的部分,都非常的美丽和自然。
补色着色的封装
知道了高氏着色和补色着色两者之间的不同,那么就来看看补色着色的封装吧。补色着色就是刚才说的那样,在像素之间进行颜色的补间处理,那么眼下为止的在顶点着色器中进行的光照处理,所有要交给片段着色器。
详细的说,追加一个处理,顶点着色器中的顶点的法线情报用varying变量传给片段着色器,然后其它的光照处理所有移到片段着色器中。
首先看顶点着色器的代码。
>顶点着色器的代码
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec4 color;
uniform mat4 mvpMatrix;
varying vec3 vNormal;
varying vec4 vColor; void main(void){
vNormal = normal;
vColor = color;
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
和眼下为止的代码不同,新定义了一个叫做vNormal的varying变量,用来将法线情报传给片段着色器。顶点的颜色情报和坐标变换矩阵等地方不用变。
接着是片段着色器。
>片段着色器代码
precision mediump float; uniform mat4 invMatrix;
uniform vec3 lightDirection;
uniform vec3 eyeDirection;
uniform vec4 ambientColor;
varying vec3 vNormal;
varying vec4 vColor; void main(void){
vec3 invLight = normalize(invMatrix * vec4(lightDirection, 0.0)).xyz;
vec3 invEye = normalize(invMatrix * vec4(eyeDirection, 0.0)).xyz;
vec3 halfLE = normalize(invLight + invEye);
float diffuse = clamp(dot(vNormal, invLight), 0.0, 1.0);
float specular = pow(clamp(dot(vNormal, halfLE), 0.0, 1.0), 50.0);
vec4 destColor = vColor * vec4(vec3(diffuse), 1.0) + vec4(vec3(specular), 1.0) + ambientColor;
gl_FragColor = destColor;
}
逆矩阵,光向量,视线向量等一直以来都在顶点着色器中使用的数据,全都移动到片段着色器中来了。另外,利用刚才在顶点着色器中定义的varying变量vNormal进行了计算。计算的方法和曾经一样,没有不论什么改变。就是说,仅仅是把顶点着色器中的处理,放到了片段着色器中而已。
这次的变化,并没有加入新的uniform变量,也就是说,javascript部分基本上不用变。
简单的来说,高氏着色和补色着色的主要差别就在于,依据顶点处理还是依据像素处理,尽管这么说跟定义相比有些奇怪,可是这么理解的话也没什么错。
总结
这一次分别说了高氏着色和补色着色两种着色,高氏着色的长处是计算量比較低,而和补色着色相比的话,渲染效果不太自然。
补色着色正好相反,计算量非常高,可是渲染效果非常完美。
究竟选择那种方法,取决于模型的顶点数和须要的渲染效果,以及执行环境能够承受的计算负荷。
实际应用中,依据利用的场景和描画的模型,分别使用不同的方法是非常重要的。
这次也准备了demo,急着看执行效果的人能够点击文章最后的链接来測试。
另外,补充一点,这次的demo中对圆环体的生成函数做了几处改动,返回值是以对象的形势返回的,能够指定圆环体的颜色了。事实上,也并没有做什么其它特别的处理。
下次,介绍一下电光源。
用补色着色来渲染的圆环体
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