每场比赛有一个程序执行周期继续。这是导演对象来管理非常维修。在运动假设需要的场景精神,我们可以使用计时器在游戏圈(Scheduler)精灵和其他对象进行调度。

由于Node类封装了Scheduler类,所以我们也能够直接使用Node中调用函数。

Node中调用函数主要有:

void scheduleUpdate ( void )。每个Node对象仅仅要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数。

void schedule ( SEL_SCHEDULE selector,  float  interval )。与scheduleUpdate函数功能一样。不同的是我们能够指定回调函数(通过selector指定)。也能够更加须要指定回调时间间隔。

void unscheduleUpdate ( void )。停止update(float dt)函数调度。

void unschedule ( SEL_SCHEDULE selector )。能够指定详细函数停止调度。

void unscheduleAllSelectors ( void )。

能够停止调度。

为了进一步了解游戏循环与调度的使用,我们改动HelloWorld实例。

改动HelloWorldScene.h代码。加入update(float dt)声明,代码例如以下:

  1. class HelloWorld : public cocos2d::Layer
  2. {
  3. public:
  4. ... ...
  5.  
  6. virtual void update(float dt);
  7.  
  8. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  9.  
  10. };
  11. 改动HelloWorldScene.cpp代码例如以下:
  12. bool HelloWorld::init()
  13. {
  14. ... ...
  15.  
  16. auto label = LabelTTF::create("Hello World","Arial", 24);
  17. label->setTag(123);
  18. ... ...
  19.  
  20. //更新函数
  21. this->scheduleUpdate();
  22. //this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1.0f/60); ③
  23.  
  24. return true;
  25. }
  26.  
  27. voidHelloWorld::update(float dt)
  28. {
  29. auto label =this->getChildByTag(123);
  30. label->setPosition(label->getPosition()+ Point(2,-2));
  31. }
  32.  
  33. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*pSender)
  34. {
  35. //停止更新
  36. unscheduleUpdate();
  37. Director::getInstance()->end();
  38.  
  39. #if (CC_TARGET_PLATFORM ==CC_PLATFORM_IOS)
  40. exit(0);
  41. #endif
  42. }

为了能够在init函数之外訪问标签对象label,我们须要为标签对象设置Tag属性,当中的第①行代码就是设置Tag属性为123。

第⑤行代码是通过Tag属性获得又一次获得这个标签对象。

为了能够開始调度还须要在init函数中调用scheduleUpdate(见第②行代码)或schedule(见第③行代码)。

代码第④行的HelloWorld::update(floatdt)函数是在调度函数,精灵等对象的变化逻辑都是在这个函数中编写的。我们这个样例非常easy仅仅是让标签对象动起来,第⑥行代码就是改变它的位置。

为了省电等目的,假设不再使用调度。一定不要忘记停止调度。

第⑦行代码unscheduleUpdate()就是停止调度update。假设是其它的调度函数能够採用unschedule或unscheduleAllSelectors停止。

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