设计模式のCommand Pattern(命令模式)----行为模式
一、产生背景
熟悉计算机的同学应该清楚,用户发出各种命令,CPU执行命令,OS负责调度。命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。命令模式呢就将命令封装成了一个对象,使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
二、通常做法
命令模式参与者:
Command:命令抽象类,声明一个执行操作的接口Execute,该抽象类并不实现这个接口,所有的具体命令都继承自命令抽象类。
ConcreteCommand
° 定义一个接收者对象与动作之间的请求绑定
° 调用Receiver的操作,实现Execute方法
Invoker:命令的接收者,将命令请求传递给相应的命令对象,每个ConcreteCommand都是一个Invoker的成员
Receiver:命令的接收者,知道如何实施与执行一个请求相关的操作
Client:客户端程序,创建一个具体命令对象并设定它的接收者
Command对象作为Invoker的一个属性,当点击事件发生时,Invoker调用方法Invoke()将请求发送给ConcreteCommand,再由ConcreteCommand调用Execute()将请求发送给Receiver,Client负责创建所有的角色,并设定Command与Invoker和Receiver之间的绑定关系。
三、实例
1、我们创建一个命令接口
- namespace CommandPattern
- {
- public interface ICommand
- {
- void Execute(string command);
- }
- }
2、实现接收者
- namespace CommandPattern
- {
- public class Receiver
- {
- public void Action(string command)
- {
- Console.WriteLine("执行命令:"+command);
- }
- }
- }
3、实现具体的命令A(我们可以扩展到B、C....)
- public class CommandA:ICommand
- {
- private Receiver _receiver;
- public CommandA(Receiver receiver)
- {
- _receiver = receiver;
- }
- public void Execute(string command)
- {
- _receiver.Action(command);
- }
- }
- }
4、构建一个调度器
- namespace CommandPattern
- {
- public class Invoke
- {
- private ICommand _command;
- public void SetCommand(ICommand command)
- {
- _command = command;
- }
- public void ExecuteCommand()
- {
- _command.Execute(_command.ToString());
- }
- }
- }
5、客户端执行
- namespace CommandPattern
- {
- class Program
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- Receiver receiver = new Receiver();
- ICommand command = new CommandA(receiver);
- Invoke invoke = new Invoke();
- invoke.SetCommand(command);
- invoke.ExecuteCommand();
- Console.ReadKey();
- }
- }
- }
四、设计模式分析
优点: 1、降低了系统耦合度。
2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
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