动画是游戏的必定要素之中的一个,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为样例,布塔的时候希望可以将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其它怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了非常强大的接口,以下就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。

1)实现全局的加速、减速。

通过设置Scheduler的timeScale,能够实现全局的加、减速。代码很easy:

CCScheduler* pScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();

pScheduler->setTimeScale(2.0f); //实现加速效果

pScheduler->setTimeScale(0.5f);//实现减速效果

2)实现对某个CCActionInterval动作的加速、减速

方法一:非常easy想到的一个方法就是改变CCAnimation的delay unit。代码例如以下:

CCAnimation* pAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“xxx”);

pAnimation->setDelayUnit(pAnimation->getDelayUnit()*0.2f); //速度为原来的5倍

这种方法有一个缺点:改变了CCAnimationCache中这个animation的delay unit。也就是说以后即使再从CCAnimationCache中获取这个animation,其delay unit已经是原来的0.2倍了。

方法二:cocos2d-x提供了CCSpeed的类,能够实现动画速度的调节。使用方法例如以下:

CCActionInterval* pActionInterval = CCMoveTo::create(5.0f, ccp(500.0f, 100.0f));

CCSpeed* pSpeed= CCSpeed::create(pActionInterval, 1.5f); //1.5倍速执行

CCSpeed* pSpeed1 = CCSpeed::create(pActionInterval, 0.2f);// 0.2倍速执行

pSprite->runAction(pSpeed);

注意,假设pSprite有已经执行的动作,要用pSprite->stopActionByTag()停掉之前的动作,不然两个动作就叠加到一起了。

—————————————————————–华丽丽的切割线————————————————————————–

来自HIMI的提示:

非常多时候你的主角的动作利用CCAction来实现,移动则是在update刷帧函数或者一些选择器的方法中进行的,那么为了让你的主角慢动作比較逼真,那么Himi建议不要使用scheduleUpdate函数,由于这个你无法改动每次调用update的时间默认都是每帧都调用,那么你应该自定义一个选择器当刷逻辑的函数,这样就能配合CCSpeed实现逼真慢动作拉~

3)对某个CCFiniteTimeAction类型动作的加速、减速

大部分时候,一个游戏人物的动作并不是由单一一个CCActionInterval类型的动作构成,而是一串动作连起来,构成一个Sequence。用CCSequence::create(…)创建的对象都是CCFinteTimeAction类型的,CCSpeed并不适用。在CCSpeed类的说明里,明白指出”This action can’t be Sequenceable because it is not an CCIntervalAction”。那对于Sequence就束手无策了吗?非也。cocos2d-x引擎自带样例中,schedulerTest给我们展示了怎样控制某个sprite的scheduler的timescale。废话少说,直接看代码。

在class TwoSchedulers中定义了两个customer的scheduler和两个CCActionManager。

CCScheduler *sched1;

CCScheduler *sched2;

CCActionManager *actionManager1;

CCActionManager *actionManager2;

在onEnter函数中,分别对两个sprite设置customer的ActionManager.

CCScheduler *defaultScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();

// Create a new scheduler, and link it to the main scheduler

sched1 = new CCScheduler();

defaultScheduler->scheduleUpdateForTarget(sched1, 0, false);

// Create a new ActionManager, and link it to the new scheudler

actionManager1 = new CCActionManager();

sched1->scheduleUpdateForTarget(actionManager1, 0, false);

// Replace the default ActionManager with the new one.

pSprite1->setActionManager(actionManager1);

通过以上的代码,就能够通过改变sched1的timescale来改变pSprite1的动作的快慢了。有了这样的方法,那么就能够放弃CCSpeed的那种方法了。

转自:http://novacreo.com/%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E7%AB%AF%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%8A%80%E6%9C%AF%E4%BA%A4%E6%B5%81/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/

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