Director 导演类, 这个类在整个引擎中担当着最重要的角色, 先看看它是如何初始化的,它共管理了哪些内容呢? 
 
1初始化- 更新处理Scheduler
 
Scheduler 这个类负责用户自定义的更新函数的调用, 或游戏对象的update(float dt)的调用。 像经常调用的schedule() 或scheduleUpdate() 就是这个类来负责处理的。
 
见下面的代码, 就是程序中如何使用schedule。 具体如何处理, 在后面的还会进行展开。 这块可以单拿出一章来介绍一下了。 
 
   this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update), );  
 
2初始化- 事件管理 EventDispatcher 
 
EventDispatcher 这个类负责整个系统的事件处理,如用户自定义事件, 触摸事件,等都由这个类来负责。 
 
现在我们知道,它是在这里申明即可, 具体在哪里进行调用, 事件的实现原理, 也会在一章内进行展开。 
 
下面定义了几种不同的事件,为后面相应的事件触发时作为参数调用及触发事件。 
 
 _eventDispatcher = new (std::nothrow) EventDispatcher();
_eventAfterDraw = new (std::nothrow) EventCustom(EVENT_AFTER_DRAW);
_eventAfterDraw->setUserData(this);
_eventAfterVisit = new (std::nothrow) EventCustom(EVENT_AFTER_VISIT);
_eventAfterVisit->setUserData(this);
_eventAfterUpdate = new (std::nothrow) EventCustom(EVENT_AFTER_UPDATE);
_eventAfterUpdate->setUserData(this);
_eventProjectionChanged = new (std::nothrow) EventCustom(EVENT_PROJECTION_CHANGED);
_eventProjectionChanged->setUserData(this);
3初始化纹理缓存TextureCache
 
TextureCache 纹理缓存,进行纹理处理, 重量级类, 在后面展开。 

initTextureCache();

void Director::initTextureCache()
{
#ifdef EMSCRIPTEN
_textureCache = new (std::nothrow) TextureCacheEmscripten();
#else
_textureCache = new (std::nothrow) TextureCache();
#endif // EMSCRIPTEN
}
4 初始化矩阵OpenGLES用到initMatrixStack();
 
矩阵,OpenGLES转换坐标时用到的,一个坐标的计算方式: 投影矩阵 × 视图矩阵 × 模型矩阵 × 3D位置
1 _modelViewMatrixStack 模型矩阵
2 _projectionMatrixStack 视图投影矩阵
3 _textureMatrixStack 纹理矩阵, 这个做什么用的, 我还没深入看, 后面再说。  
 
 _modelViewMatrixStack.push(Mat4::IDENTITY);
_projectionMatrixStack.push(Mat4::IDENTITY);
_textureMatrixStack.push(Mat4::IDENTITY);
5 初始化Render
 
渲染, 这个渲染有的说, 现在我们知道通过它调用 我们真正的OpenGL 渲染命令。
 
这个类设计了一个渲染队列RenderQueue(先简化点认为就一个吧),用户的渲染请求, 自定义的也好, 系统的也好, 都被封装成为了渲染命令加入到这个渲染队列队列中。 
 
 这个类设计的也很有意思,做了很多的优化设计。 后面详细说它。 

_renderer = new (std::nothrow) Renderer;

Renderer::Renderer()
:_lastMaterialID()
,_lastBatchedMeshCommand(nullptr)
,_filledVertex()
,_filledIndex()
,_numberQuads()
,_glViewAssigned(false)
,_isRendering(false)
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
,_cacheTextureListener(nullptr)
#endif
{
_groupCommandManager = new (std::nothrow) GroupCommandManager();
_commandGroupStack.push(DEFAULT_RENDER_QUEUE); RenderQueue defaultRenderQueue;
_renderGroups.push_back(defaultRenderQueue);
_batchedCommands.reserve(BATCH_QUADCOMMAND_RESEVER_SIZE);
}
 
总结一下:
 
可以看到,更新函数处理,事件处理,纹理缓存,渲染都已经在这个类中初始化了,也在这个类对外提供调用,Director还是一个单例类。 而runScene() 是如何处理的呢?后面跟上。 
 
 

2 cocos2dx 3.0 源码分析-Director的更多相关文章

  1. 3 cocos2dx 3.0 源码分析-mainLoop详细

    简述:   我靠上面图是不是太大了, 有点看不清了.  总结一下过程: 之前说过的appController 之后经过了若干初始化, 最后调用了displayLinker 的定时调用, 这里调用了函数 ...

  2. 5 cocos2dx 3.0源码分析 渲染 render

    渲染,感觉这个挺重要了,这里代入一个简单的例子 Sprite 建立及到最后的画在屏幕上, 我们描述一下这个渲染的流程:   1 sprite 初始化(纹理, 坐标,及当前元素的坐标大小信息) 2 主循 ...

  3. 4 cocos2dx 3.0 源码分析- scheduler

    scheduler 这个类, 负责了引擎的自定义更新, 及定时更新相关的操作, 看看下面的代码,很熟悉吧.   schedule(schedule_selector(HelloWorld::updat ...

  4. AFNetWorking3.0源码分析

    分析: AFNetWorking(3.0)源码分析(一)——基本框架 AFNetworking源码解析 AFNetworking2.0源码解析<一> end

  5. Solr5.0源码分析-SolrDispatchFilter

    年初,公司开发法律行业的搜索引擎.当时,我作为整个系统的核心成员,选择solr,并在solr根据我们的要求做了相应的二次开发.但是,对solr的还没有进行认真仔细的研究.最近,事情比较清闲,翻翻sol ...

  6. Solr4.8.0源码分析(25)之SolrCloud的Split流程

    Solr4.8.0源码分析(25)之SolrCloud的Split流程(一) 题记:昨天有位网友问我SolrCloud的split的机制是如何的,这个还真不知道,所以今天抽空去看了Split的原理,大 ...

  7. Solr4.8.0源码分析(24)之SolrCloud的Recovery策略(五)

    Solr4.8.0源码分析(24)之SolrCloud的Recovery策略(五) 题记:关于SolrCloud的Recovery策略已经写了四篇了,这篇应该是系统介绍Recovery策略的最后一篇了 ...

  8. Solr4.8.0源码分析(23)之SolrCloud的Recovery策略(四)

    Solr4.8.0源码分析(23)之SolrCloud的Recovery策略(四) 题记:本来计划的SolrCloud的Recovery策略的文章是3篇的,但是没想到Recovery的内容蛮多的,前面 ...

  9. Solr4.8.0源码分析(22)之SolrCloud的Recovery策略(三)

    Solr4.8.0源码分析(22)之SolrCloud的Recovery策略(三) 本文是SolrCloud的Recovery策略系列的第三篇文章,前面两篇主要介绍了Recovery的总体流程,以及P ...

随机推荐

  1. IEEEXtreme 10.0 - Goldbach's Second Conjecture

    这是 meelo 原创的 IEEEXtreme极限编程大赛题解 Xtreme 10.0 - Goldbach's Second Conjecture 题目来源 第10届IEEE极限编程大赛 https ...

  2. springboot 集合 meshsite3

    工程目录 pom.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmlns=&quo ...

  3. spring boot 使用不同的profile来加载不同的配置文件

    在开发过程之中,经常需要在开发和测试环境中进行互相切换,当切换的同时需要加载相应的配置文件,因此要经常 性的对配置文件进行相应的修改,长此以往感到十分痛苦.如果能针对开发和测试环境分别建两个不同的配置 ...

  4. ios safari input fixed 软键盘里的爱恨情仇

    请看第一题: 为什么我的input获取焦点后,被输入法遮住了. 解决办法: 源码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> < ...

  5. enumerate()和map()函数用法

    一.python enumerate用法 先出一个题目: 1.有一 list= [1, 2, 3, 4, 5, 6] 请打印输出: 0, 1 1, 2 2, 3 3, 4 4, 5 5, 6 打印输出 ...

  6. 从Mybatis的视角去看Bean的初始化流程

    不涉及Spring完整的启动流程,仅仅从Mybatis的视角去分析几个关键的方法,找到Mybatis是如何通过这几个扩展点植入进去的,反过来看Spring是如何设计,埋下这些伏笔,实现其可扩展性. s ...

  7. 关于 devbridge

    目前据我所知最好用的 autocomplete 插件就是 jquery-ui 的 autocomplete 以及 devbridge 的 autocomplete 插件. 我最终选择了 devbrid ...

  8. 【BZOJ 2121】 (字符串DP,区间DP)

    2121: 字符串游戏 Description BX正在进行一个字符串游戏,他手上有一个字符串L,以及其他一些字符串的集合S,然后他可以进行以下操作:对于一个在集合S中的字符串p,如果p在L中出现,B ...

  9. [ZOJ3254] MON 9.2009Secret Code

    A^x = D (mod P) 0 <= x <= M, here M is a given integer. 1 <= A, P < 2^31, 0 <= D < ...

  10. 【费用流】BZOJ1927-[Sdoi2010]星际竞速

    [题目大意] 有一些点,它们之间存在一些有向边(由编号小的到编号大的),从一点到另一点消耗时间为边长.也可以消耗Ti时间直接抵达任意一个点.问所有点都走一遍最少需要多少时间? [思路] ①将每个点i拆 ...