定义一个canvas,直接在Html中使用canvas便签即可。

 <!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<style>
body {
background: #ddd;
}
#canvas {
margin: 10px;
padding: 10px;
background: #fff;
border: thin inset #aaa;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="600" height="300">
Canvas not supported
</canvas>
<script src="./example.js"></script>
</body>
</html>

  canvas 元素内容部分所含的文本,仅在浏览器不支持canvas 元素的时候,才会显示该内容。这种文本叫做“后备内容”(fallback content)。

使用canvas画图:

 var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d'); context.font = '38pt Arial';
context.fillStyle = 'cornflowerblue';
context.strokeStyle = 'blue';
context.fillText('Hello Canvas', canvas.width/2 - 150, canvas.height/2 + 15);
context.strokeText('Hello Canvas', canvas.width/2 - 150, canvas.height/2 + 15);
 

显示效果如下:  

使用CSS设置 canvas 的大小和设置 canvas 的属性有什么区别?

canvas 元素实际上有两套尺寸。一个是元素本身的大小,还有一个是元素绘图表面(drawing surface)的大小。

当设置元素的 width 和 height 属性时,实际上是同时修改了元素本身的大小和元素绘图表面的大小。如果是通过CSS 设置,只会改变元素本身的大小,而不会影响绘图表面,还是默认的 300 * 150 px,这会影响坐标轴的计算。

小结:

(1)使用 document.getElementById() 来获取指向 canvas的引用

(2)在 canvas 对象上调用 getContext('2d') 来获取绘图上下文(也叫绘图环境变量),d 必须小写

(3)使用 context 对象在 canvas 元素上进行绘制。

(4)在canvas 元素上设置 width 和 height 属性来设置 canvas 的 size,默认的 canvas 元素大小是 300*150 px

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