UNITY编辑器模式下static变量的坑
在unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。
类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空
- #if UNITY_EDITOR
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.IO;
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- using LitJson;
- using System.Security.Cryptography;
- //资源清单,列出了游戏中用到的所有资源
- [Serializable]
- public class AssetsList
- {
- /*** 资源清单
- * <相对路径, MD5串>
- */
- public Dictionary<string, string> Assets2Md5 = new Dictionary<string, string>();//容量未设置,后面可以写成常量,根据上次数据得出
- }
- public class AssetBundleBuilder
- {
- public static string BundlePath = "";
- public static AssetsList AssetsList = new AssetsList();
- public static List<string> DependAssets_PathList = new List<string>(); //InGameRes所依赖的ArtSource等文件夹下的资源
- public static List<string> Assets_PathList = new List<string>(); //InGameRes文件夹下的资源
- public static List<AssetBundleBuild> BuildList = new List<AssetBundleBuild>(); //估计值,后面可以写成常量,根据上次数据得出
- public static string ResRootPath = "Assets/Resources"; //资源目录,根据此目录查找所有依赖的资源
- public static string ResDependPath = "Assets/ArtSource"; //资源目录,根据此目录查找所有依赖的资源
- public static string ResFolder = "Resources"; //资源打包的依据文件夹,此文件夹下的所有文件及所有依赖文件都被打进AB包,不要在此文件夹下放备份或无用的资源
- public static string Depends_List_File = "Assets/depends_list.json";
- public static string Assets_List_File = "Assets/assets_list.json";
- public static int FileNumLimit = ; //测试使用,只收集限定数量的文件
- public static void BuildAB(BuildTarget buildTarget)
- {
- if (!Directory.Exists(ResRootPath))
- {
- Debug.LogError("资源目录不存在:" + ResRootPath);
- return;
- }
- var files = Directory.GetFiles(ResRootPath, "*", SearchOption.AllDirectories);
- var stopwt = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
- var t1 = stopwt.ElapsedMilliseconds;
- /***
- * 坑,这里必须要清空,否则每次进来就会往Assets_PathList里添加一次内容
- */
- BuildList.Clear();
- Assets_PathList.Clear();
- DependAssets_PathList.Clear();
- AssetsList.Assets2Md5.Clear();
- var infoTitle = "收集文件,目录 : " + ResRootPath;
- //第一步,将ResRootPath目录下的文件收集起来,此目录的东西都是游戏中要用到的,此目录之外的东西不一定会用到
- var idx = ;
- for (int i=, cnt=files.Length; i<cnt; ++i)
- {
- var item = files[i];
- var ext = Path.GetExtension(item);
- if (string.Compare(ext, ".meta", true)== || string.Compare(ext, ".cs", true)==)
- continue;
- if ((string.Compare(ext, ".prefab", true) == || string.Compare(ext, ".mat", true) ==
- || string.Compare(ext, ".unity", true) == || string.Compare(ext, ".controller", true) == ))
- {
- idx++;
- if (idx > FileNumLimit)
- break;
- //添加到构建列表
- var abName = AddToBuildList(item);
- Assets_PathList.Add(abName);
- }
- EditorUtility.DisplayProgressBar(infoTitle, item, i * 1.0f / cnt);
- }
- WriteToJson(Assets_List_File, Assets_PathList);
- //第二步,将ResRootPath依赖的文件收集进来
- CheckAllDepends(files);
- var infoTitle2 = "收集依赖,目录 : " + ResDependPath;
- for (int i = , cnt = DependAssets_PathList.Count; i < cnt; ++i)
- {
- var item = DependAssets_PathList[i];
- //添加到构建列表
- AddToBuildList(item);
- EditorUtility.DisplayProgressBar(infoTitle2, item, i * 1.0f / cnt);
- }
- //第三步,增量打包
- var targetName = buildTarget == BuildTarget.iOS ? "IOS" : "Android";
- BundlePath = Application.dataPath.Substring(, Application.dataPath.Length-) + "Bundles" + targetName; //放到Assets同目录
- if (!Directory.Exists(BundlePath))
- {
- Directory.CreateDirectory(BundlePath);
- }
- var dt1 = stopwt.ElapsedMilliseconds - t1;
- ClearUnusedBundles(files);
- /***
- * 一次传入所有需要打包的数据,UNITY会保证它们之间的依赖被正确处理:先打被依赖的包,再打自己
- * 我们必须保证传入数据的完全,如果被依赖的包不在我们传入的列表中,则相应资源会被打到所有用到该包的包中,造成资源的重复包含
- */
- AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(BundlePath, BuildList.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, buildTarget);
- EditorUtility.ClearProgressBar();
- var dt2 = stopwt.ElapsedMilliseconds - t1 - dt1;
- EditorUtility.DisplayDialog("打包完成", "耗时:" + dt1 / 1000.0f + " + " + dt2/1000.0f + "\n路径:" + BundlePath, "ok");
- GenResList(manifest);
- EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();
- }
- public static string AddToBuildList(string resPath)
- {
- var relativeDir = resPath;
- //不能这样处理,因为可能有同名却不同后缀的文件存在
- //relativeDir = relativeDir.Substring(0, relativeDir.LastIndexOf(".")); //去除后缀
- relativeDir = relativeDir.Replace("\\", "/");
- var abBuild = new AssetBundleBuild();
- abBuild.assetBundleName = relativeDir;
- abBuild.assetNames = new string[] { resPath };
- abBuild.assetBundleVariant = "ab";
- BuildList.Add(abBuild);
- return relativeDir;
- }
- //将AB包移动到StreamingAssets目录下,为打APK或IPA作准备
- public static void CopyToStreamingAssets(BuildTarget buildTarget)
- {
- CopyFolder(BundlePath, Application.streamingAssetsPath + "/Bundles/");
- }
- /***
- * 增量打包的关键,遍历上次打出的包,与本次【构建列表BuildList】里的内容对比,不在列表中的删除掉。
- * 在列表中的保留不变。这样当我们再次执行打包操作时,如果文件对应的AB包已存在且文件没有更改,则不用重新打包
- */
- public static void ClearUnusedBundles(string[] files)
- {
- if (!Directory.Exists(BundlePath))
- {
- Debug.LogError("包目录不存在:" + BundlePath);
- return;
- }
- var abFiles = Directory.GetFiles(BundlePath + "/assets", "*", SearchOption.AllDirectories);
- var delList = new List<string>();
- for (int i=, n=abFiles.Length; i<n; ++i)
- {
- var ext = Path.GetExtension(abFiles[i]);
- var file = Path.ChangeExtension(abFiles[i], null);
- if(string.Compare(ext, ".manifest", true) == )
- {
- file = Path.ChangeExtension(file, null);
- }
- file = file.Substring(file.IndexOf("assets", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase));
- if (!File.Exists(file))
- {
- delList.Add(abFiles[i]);
- }
- EditorUtility.DisplayProgressBar("正在检查AssetBundle", file, i * 1.0f / n);
- }
- for (int i=, n= delList.Count; i<n; ++i)
- {
- EditorUtility.DisplayProgressBar("正在清理无用的AssetBundle", delList[i], i * 1.0f / n);
- if (!File.Exists(delList[i]))
- {
- EditorUtility.DisplayDialog("", "不存在此文件", "ok");
- continue;
- }
- File.Delete(delList[i]);
- }
- EditorUtility.ClearProgressBar();
- WriteToJson("Assets/delete_list.json", delList);
- }
- //剪切到某个目录,并重命名
- public static void MoveFolder(string src, string dest)
- {
- if (Directory.Exists(dest))
- {
- Directory.Delete(dest, true);
- }
- Directory.CreateDirectory(dest);
- File.Move(src, dest + "/Bundles");
- }
- //复制到某个目录,并重命名
- public static void CopyFolder(string src, string dest)
- {
- if (Directory.Exists(dest))
- {
- Directory.Delete(dest, true);
- }
- Directory.CreateDirectory(dest);
- foreach (var sub in Directory.GetDirectories(src))
- {
- CopyFolder(sub + "/", dest + Path.GetFileName(sub) + "/");
- }
- foreach (var file in Directory.GetFiles(src))
- {
- File.Copy(file, dest + Path.GetFileName(file));
- }
- }
- /*** 生成资源清单
- * 格式:MD5 : 相对于/Bundles/的路径
- * 作用:热更的对比依据,通过MD5对比,确定文件的增-删-修改
- */
- public static void GenResList(AssetBundleManifest manifest)
- {
- AssetsList.Assets2Md5.Clear();
- var abs = manifest.GetAllAssetBundles();
- foreach (var ab in abs)
- {
- var hashes = manifest.GetAssetBundleHash(ab);
- AssetsList.Assets2Md5.Add(ab, hashes.ToString());
- }
- var writer = new JsonWriter();
- writer.PrettyPrint = true;
- JsonMapper.ToJson(AssetsList, writer);
- File.WriteAllText(BundlePath + "/asset_list.json", writer.ToString(), System.Text.Encoding.ASCII);
- }
- public static void DeleteBundles(BuildTarget target)
- {
- var path = Application.dataPath + "/../" + (target == BuildTarget.Android ? "BundlesAndroid" : "BundlesIOS");
- var msg = "文件夹不存在" + " " + path;
- if (Directory.Exists(path))
- {
- Directory.Delete(path, true);
- msg = "清理完成";
- }
- EditorUtility.DisplayDialog("清理", msg, "ok");
- }
- //得到指定文件夹下资源的所有依赖
- public static void CheckAllDepends(string targetPath)
- {
- if (!Directory.Exists(targetPath))
- {
- Debug.LogError("资源目录不存在:" + targetPath);
- return;
- }
- var files = Directory.GetFiles(targetPath, "*", SearchOption.AllDirectories);
- CheckAllDepends(files);
- }
- //得到指定文件的所有依赖
- public static void CheckAllDepends(string[] files)
- {
- var stopWatch = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
- var startTime = stopWatch.ElapsedMilliseconds;
- DependAssets_PathList.Clear();
- var idx = ;
- for(int i=, fileNum = files.Length; i< fileNum; ++i)
- {
- var item = files[i];
- var ext = Path.GetExtension(item);
- if (string.Compare(ext, ".meta", true) == || string.Compare(ext, ".cs",true) == )
- continue;
- if ((string.Compare(ext, ".prefab", true) == || string.Compare(ext, ".mat", true) ==
- || string.Compare(ext, ".unity", true) == || string.Compare(ext, ".controller", true) == ))
- {
- idx++;
- if (idx > FileNumLimit)
- break;
- var dpends = AssetDatabase.GetDependencies(item, true);
- foreach (var s in dpends)
- {
- if (s.Contains(ResFolder) || s.Contains(".cs"))
- continue;
- //var substr = s.Substring(s.IndexOf("Assets/"));
- if (!DependAssets_PathList.Contains(s))
- {
- DependAssets_PathList.Add(s);
- }
- }
- }
- var progress = i *1.0f/ fileNum;
- EditorUtility.DisplayProgressBar("正在查找引用" + fileNum, item, progress);
- }
- EditorUtility.ClearProgressBar();
- //var savePath = "Assets/refs_list.json";
- WriteToJson(Depends_List_File, DependAssets_PathList);
- var deltaTime = stopWatch.ElapsedMilliseconds - startTime;
- EditorUtility.DisplayDialog("检查完成", "耗时" + deltaTime/1000.0f + "\n保存路径: " + Depends_List_File, "ok");
- }
- public static void WriteToJson(string path, object obj)
- {
- var writer = new JsonWriter();
- writer.PrettyPrint = true;
- JsonMapper.ToJson(obj, writer);
- File.WriteAllText(path, writer.ToString());
- }
- [MenuItem("AssetBundle/安卓/构建AB包")]
- public static void BuildAndroidAB()
- {
- BuildAB(BuildTarget.Android);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/IOS/构建AB包")]
- public static void BuildIOSAB()
- {
- BuildAB(BuildTarget.iOS);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/安卓一键打包")]
- public static void AndroidOneKeyBuild()
- {
- BuildAB(BuildTarget.Android);
- CopyToStreamingAssets(BuildTarget.Android);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/IOS一键打包")]
- public static void IOSOneKeyBuild()
- {
- BuildAB(BuildTarget.iOS);
- CopyToStreamingAssets(BuildTarget.iOS);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/安卓/拷到StreamingAssets目录")]
- public static void CopyAndroidABToStreamingAssets()
- {
- CopyToStreamingAssets(BuildTarget.Android);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/IOS/拷到StreamingAssets目录")]
- public static void CopyIOSABToStreamingAssets()
- {
- CopyToStreamingAssets(BuildTarget.iOS);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/清理/清理安卓包")]
- public static void DeleteAndroidABs()
- {
- DeleteBundles(BuildTarget.Android);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/清理/清理苹果包")]
- public static void DeleteIOSABs()
- {
- DeleteBundles(BuildTarget.iOS);
- }
- [MenuItem("AssetBundle/资源检查/检查依赖")]
- public static void CheckAssetsDepends()
- {
- CheckAllDepends(ResRootPath);
- }
- }
- #endif
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