如果你想在通常情况下绘制纹理,最简单的方法是在CCSprite的子类中实现.否则你将不得不自己创建一个CCRenderState对象传递给blend模式,着色器以及(可选的)纹理给CCRenderer.

你可能也会使用CCRenderCheckVisibility方法,防止任何东西被绘制到定义区域的外面去.

在这个例子中不用使用该方法,因为player总是可见的.

如果你必须或想要直接使用OpenGL命令,你应该将代码使用CCRenderer的enqueueBlock或enqueueMethod方法放在入队的block或method中.

忽略CCRenderer的一般绘制代码可能引起不可预料的副作用,而且你也不能从Cocos2D的金属渲染器(Metal renderer,不要和Nu Metal混淆)中获益.

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