【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建Cubemaps
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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写在前面
开始工作
maps中转换,模拟游戏角色在场景内移动的效果,这将最终得到一个半实时的反射系统。
- 我们需要创建一些元素来当做Cubemaps的光源。因此,我们需要在场景中放置一些几何平面。你可以使用一个建模软件,例如Maya或者Max,当然你也可以使用Unity自带的plane。哪一种方式都行,这无所谓。你的场景应该可以像这样:
- 场景中的物体如下所示:
其中,Position是一个空对象,它将仅仅作为观察的位置将从该点观察到的环境信息渲染到我们的Cubemap上。
实现
- 首先,我们需要创建一个新的脚本,但是由于我们想要一个弹出的编辑器窗口,因此我们必须把脚本放到一个叫做Editor的文件夹里。在你的Project面板中创建一个叫Editor的文件夹,然后再创建一个C#脚本,叫做GenerateStaticCubemap。
- 打开上述脚本,为了使用特定的函数,我们需要使用新的using指令:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections - 为了让Unity认识到,这个脚本会是一个弹出的编辑器窗口,我们需要让GenerateStaticCubemap类继承ScriptableWizard类。这使得我们可以使用一些很好的底层函数。
public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard {
- 然后,我们需要添加一些新的变量来存储新的CubeMap以及它的位置(即上面提到的position空对象)。
public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap; - 第一个函数是Unity的内置函数OnWizardUpdate()。它在向导(wizard)第一次弹出或者当GUI被用户改变时(如拖进去某些对象,输入某些字符等)时被调用。因此,我们可以在这里检查用户已经向向导中填入我们需要的所有的资源。在这里,如果Cubemap或者它的位置(一个transform)没有被填充,那么就设置内置变量isValid为false,直到拿到所有资源。
void OnWizardUpdate() {
helpString = "Select transform to render" +
" from and cubemap to render into";
if (renderPosition != null && cubemap != null) {
isValid = true;
}
else {
isValid = false;
}
} - 当isValid变量为true时,向导将调用OnWizardCreate()函数。在这个函数里,我们将创建一个新的摄像机,然后把它放到之前设置的transform的位置上,再调用RenderToCubemap函数得到最终的Cubemap。
void OnWizardCreate() {
GameObject go = new GameObject("CubeCam", typeof(Camera)); go.transform.position = renderPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity; go.camera.RenderToCubemap(cubemap); DestroyImmediate(go);
} - 最后,我们需要从Unit编辑器的菜单栏打开这个向导。这需要MenuItem关键词。
[MenuItem("CookBook/Render Cubemap")]
static void RenderCubemap() {
ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMap", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render!");
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard { public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdate() {
helpString = "Select transform to render" +
" from and cubemap to render into";
if (renderPosition != null && cubemap != null) {
isValid = true;
}
else {
isValid = false;
}
} void OnWizardCreate() {
GameObject go = new GameObject("CubeCam", typeof(Camera)); go.transform.position = renderPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity; go.camera.RenderToCubemap(cubemap); DestroyImmediate(go);
} [MenuItem("CookBook/Render Cubemap")]
static void RenderCubemap() {
ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMap", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render!");
}
}
此时,回到Unity编辑器页面,点击一下Unity菜单栏(有时需要点击才会刷新)就会看到出现一个新的选项:CookBook/Render Cubemap,如下所示:
解释
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