大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

增加游戏逻辑

现在我们准备添加游戏逻辑进来.想法是地鼠会钻出一定次数,你每敲击一次会得到一定分数.你尽可能试图多得分.

我们需要保持跟踪分数,然后把它显示给玩家.并且当地鼠结束弹出时,我们也需要让玩家知道.

打开HelloWorldScene.h文件,增加如下实例变量到HelloWorld层中:

CCLabelTTF *label;
int score;
int totalSpawns;
BOOL gameOver;

这将保持跟踪分数标签,当前分数,地鼠目前一共钻出了多少次,还有游戏是否结束.

下面添加如下代码到你的init方法中:

self.isTouchEnabled = YES;

float margin = 10;
label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Score: 0" fontName:@"Verdana" fontSize:[self convertFontSize:14.0]];
label.anchorPoint = ccp(1, 0);
label.position = ccp(winSize.width - margin, margin);
[self addChild:label z:10];

代码首先为该层开启触摸,因为你在玩家点击屏幕时需要得到反馈.然后创建一个标签显示分数.注意我们将标签的锚点设置为右下,这样便于放置在屏幕的右侧.

同样注意我们没有直接传递字体的大小,它通过一个帮助函数首先去转换字体的大小.这是因为在ipad上字体大小将需要大一点,ipad的屏幕大嘛.所以让我们接下来实现convertFontSize方法:

- (float)convertFontSize:(float)fontSize {
    if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
        return fontSize * 2;
    } else {
        return fontSize;
    }
}

代码很简单 — 在ipad上字体大小乘2,否则保持原样.

接下来我们想增加在触摸到地鼠时得到反馈.但是首先我们需要增加一个标志用来表示当前地鼠是否可以被点击.地鼠应该只能在它笑的时候被点击 — 当它移动或者是钻入地下的时候是安全的.

我们可以创建一个CCSprite的子类去实现该标志,但是因为我们只需要存储这一个标志,我们将使用精灵类中的usrData属性来代替.So添加2个帮助方法并且再一次修改popMole方法:

- (void)setTappable:(id)sender {
    CCSprite *mole = (CCSprite *)sender;
    [mole setUserData:TRUE];
}

- (void)unsetTappable:(id)sender {
    CCSprite *mole = (CCSprite *)sender;
    [mole setUserData:FALSE];
}

- (void) popMole:(CCSprite *)mole {

    if (totalSpawns > 50) return;
    totalSpawns++;

    [mole setDisplayFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"mole_1.png"]];

    // Pop mole
    CCMoveBy *moveUp = [CCMoveBy actionWithDuration:0.2 position:ccp(0, mole.contentSize.height)];
    CCCallFunc *setTappable = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setTappable:)];
    CCEaseInOut *easeMoveUp = [CCEaseInOut actionWithAction:moveUp rate:3.0];
    CCAnimate *laugh = [CCAnimate actionWithAnimation:laughAnim restoreOriginalFrame:YES];
    CCCallFunc *unsetTappable = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(unsetTappable:)];
    CCAction *easeMoveDown = [easeMoveUp reverse];

    [mole runAction:[CCSequence actions:easeMoveUp, setTappable, laugh, unsetTappable, easeMoveDown, nil]];  

}

它修改了popMole方法如下几个方面:

  • 在地鼠笑之前,运行了CCCallFunc动作去调用setTappable方法.该方法设置userData属性为TRUE.我们将用来表示地鼠可以被敲击.
  • 类似的,在地鼠笑后,调用unsetTappable方法将标志设为FALSE.
  • 该方法在超过50次弹出地鼠后将立即返回,因为在游戏中限制为50次.
  • 在方法的开始重置精灵的显示帧为基本图片(“mole_1.png”),因为如果地鼠在最后被敲,它将保持被敲时的表情,所以我们要重置它.

Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑的更多相关文章

  1. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十一):完善游戏逻辑

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  2. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(七):弹出地鼠

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  3. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(八):为动画建立属性列表

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  4. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(二):Cocos2D中的高清支持

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  5. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(九):创建动画

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  6. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(五):设置背景

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  7. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(四):创建TexturePacker自动脚本

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  8. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(三):素材最终解决方法

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  9. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(一):高清屏显示和UIKit

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

随机推荐

  1. python2.7入门---变量类型

      这篇文章呢,主要是用来记录python中的变量类型学习内容的.接下来就来看一下变量类型,那么什么是变量呢.变量存储在内存中的值.这就意味着在创建变量时会在内存中开辟一个空间.基于变量的数据类型,解 ...

  2. Java内存分配、管理小结

    转载自:http://java-mzd.iteye.com/blog/848635

  3. 原生js移动端列表无缝间歇向上滚动

    在项目开发中尤其是在项目的活动页面的开发中,经常需要将用户的购买信息或中奖信息等以列表的形式展示在页面当中,并可以使其自动间歇向上滚动来达到在有限的区域内展示所有信息的目的.通常的做法是通过将列表父元 ...

  4. linux系统运维面试题简答

    1.     简述常用高可用技术 解答: Keepalived:Keepalived是一个保证集群高可用的服务软件,用来防止单点故障,使用VRRP协议实现.在master和backup之间通过mast ...

  5. 百度音乐flac 下载

    破解百度音乐白金会员 为了给Play Music上传标签齐全的正版的mp3,本屌翻遍网络苦思冥想.现在终于被我找到了破解之法——破解百度白金会员!破解之后可以直接从百度下载正版授权的320k文件,更可 ...

  6. Go 语言多维数组

    Go 语言支持多维数组,以下为常用的多维数组声明方式: var variable_name [SIZE1][SIZE2]...[SIZEN] variable_type 以下实例声明了三维的整型数组: ...

  7. Python3 条件控制

    if 语句 Python中if语句的一般形式如下所示: if condition_1: statement_block_1 elif condition_2: statement_block_2 el ...

  8. 记一次MySQL删库的数据恢复

    昨天因为不可描述的原因,数据库直接被 drop database删除.在第一时间停止数据库服务和Web服务,备份MySQL数据目录下的所有文件之后,开始走上数据恢复之路. 第一次干这种事,各种不得法. ...

  9. webpack dev server 和 sublime text 配合时需要注意的地方

    参考:https://webpack.js.org/guides/development/ Adjusting Your Text Editor Some text editors have a &q ...

  10. zookeeper分布式锁

    摘要:分享牛原创,zookeeper使用,zookeeper锁在实际项目开发中还是很常用的,在这里我们介绍一下zookeeper分布式锁的使用,以及我们如何zookeeper分布式锁的原理.zooke ...