前言

在很多第一人称或者第三人称射击游戏的单人模式中,玩家的乐趣往往来源于和各式各样的AI敌人的战斗。而战斗的爆发很多时候是因为这些AI在“看见”玩家后就会立即做出反应,比如开火、呼叫同伴、躲藏或者逃跑等。

所以这些AI到底是如何探测,或者说”看到“玩家位置的?

别人的例子

参考了知乎 给猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步 这篇文章。

这篇文章中,原作者让玩家站在敌人的角度来探测目标,它通过向正前方一定扇形区域发射一堆射线来探测目标的位置,如下图:

这种方法虽然实现起来比较简单,但它主要有两个弊端:

1.同一时间内发射大量的射线,对游戏本身的优化来说很不好,容易造成卡顿。

2.如果要探测的物体比较小,甚至比两条射线之间的间隔还小,那么射线是无法探测到这个物体的。

另一种解决思路

原文的评论中,有人提到可以基于探测者自身构建一个球体来探测周围的物体。

因此我们可以用Unity自带的Sphere触发器或者Physics里的OverLaps来构建一个球体探测区域,如下图:

这里我用的是Overlaps,代码如下:

玩家,即探测者

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour {
public float moveSpeed; //移动速度
public float EyeViewDistance; //视野距离
public float viewAngle = 120f; //视野角度 private Rigidbody rb;
private Collider[] SpottedEnemies; //附近的敌人
// Use this for initialization
void Start () {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
} private void FixedUpdate()
{
DetectEnemy();
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
//AutoMove();
MoveAndTurn();
Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward * , Color.red); //红色射线,面对的方向
} void AutoMove() //向面对的方向自动移动
{
transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;
} void MoveAndTurn() //玩家移动
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
//shoot a ray from cam to mouse position which is only detected by gameobject with "Plane" layer.
Physics.Raycast(ray, out hitInfo, , LayerMask.GetMask("Plane"));
if (hitInfo.collider != null)
{
transform.LookAt(new Vector3(hitInfo.point.x, transform.position.y, hitInfo.point.z));
}
rb.velocity = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), , Input.GetAxisRaw("Vertical")).normalized * moveSpeed;
} void DetectEnemy() //探测敌人
{
//OverlapSphere内的敌人
SpottedEnemies = Physics.OverlapSphere(transform.position, EyeViewDistance, LayerMask.GetMask("Enemy"));
for(int i = ;i < SpottedEnemies.Length;i++) //检测每一个敌人是否在视野区中
{
Vector3 EnemyPosition = SpottedEnemies[i].transform.position; //敌人的位置 //Debug.Log(transform.forward + " 面对的方向");
//Debug.Log("夹角为:" + Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position)); Debug.DrawRay(transform.position, EnemyPosition - transform.position, Color.yellow); //玩家位置到敌人位置的向量
if (Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position) <= viewAngle/) //这个敌人是否在视野内
{
//如果在视野内
RaycastHit info = new RaycastHit();
int layermask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Obstacles"); //指定射线碰撞的对象
Physics.Raycast(transform.position, EnemyPosition - transform.position, out info,EyeViewDistance,layermask); //向敌人位置发射射线
Debug.Log(info.collider.gameObject.name);
if(info.collider == SpottedEnemies[i]) //如果途中无其他障碍物,那么射线就会碰撞到敌人
{
DiscoveredEnemy(SpottedEnemies[i]);
}
}
}
} void DiscoveredEnemy(Collider Enemy) //发现敌人
{
//Do something
Debug.Log("发现敌军:" + Enemy.gameObject.name);
Enemy.GetComponent<Enemy>().BeDiscovered();
}
}

SpottedEnemies是一个Collider数组,我用它来保存这一帧当中处于OverlapSphere形成的球体区域的所有敌人对象,(LayerMask可以让Overlaps的球体只和指定layer的对象发生交互)。然后计算玩家面对的方向和探测到的目标方向的夹角Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position),如下图:

forwar向量代表玩家面朝的方向,v1代表探测到的物体相对于玩家位置的方向,红色扇形区域代表玩家的视野范围。那么计算这两个向量的夹角,然后判断下这个夹角是否小于扇形区夹角的一半(即探测目标是否在玩家视野内)就行了。如果夹角小于视野夹角的一半,那么我们再向目标位置发射一根射线,然后看下射线碰撞到的物体是否是目标对象就行,因为如果玩家和目标之间有障碍物的话,那么射线是会被障碍物挡下来的(也就是说玩家的"视野"被障碍物"遮挡"了)。

Enemy,被探测的目标

这里设定被探测的目标脱离玩家视野一定时间后重新进入隐形状态。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour {
public float HideCoolDown = 0.3f; //隐藏自己的冷却时间
public float AppearTime; //最后一次被发现的时刻
private MeshRenderer mr;
// Use this for initialization
void Awake()
{
mr = GetComponent<MeshRenderer>();
} private void Start()
{
mr.enabled = false;
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
if (Time.time - AppearTime < HideCoolDown)
return;
if (mr.enabled)
mr.enabled = false;
} public void BeDiscovered() //被发现了
{
mr.enabled = true;
AppearTime = Time.time;
}
}

最后实现的效果图如下:

这种方法就不用发射大量的射线,而且只会对进入球形探测区域且处于视野范围内的物体发射射线,并且也避免了小物体无法被探测的bug。

参考资料

知乎:U3d开发中大部分事件都是用数学进行计算判定的吗? 最高票答案  作者:Meta42

猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步    作者:马遥

Unity3D学习(五):实现一个简单的视觉感知的更多相关文章

  1. LINUX内核分析第三周学习总结——构造一个简单的Linux系统MenuOS

    LINUX内核分析第三周学习总结——构造一个简单的Linux系统MenuOS 张忻(原创作品转载请注明出处) <Linux内核分析>MOOC课程http://mooc.study.163. ...

  2. Linux第三周学习总结——构造一个简单的Linux系统MenuOS

    第三周学习总结--构造一个简单的Linux系统MenuOS 作者:刘浩晨 [原创作品转载请注明出处] <Linux内核分析>MOOC课程http://mooc.study.163.com/ ...

  3. PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例

    前言: 1.关于PureMVC: MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了.嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西 ...

  4. django学习-11.开发一个简单的醉得意菜单和人均支付金额查询页面

    1.前言 刚好最近跟技术部门的[产品人员+UI人员+测试人员],组成了一桌可以去公司楼下醉得意餐厅吃饭的小team. 所以为了实现这些主要点餐功能: 提高每天中午点餐效率,把点餐时间由20分钟优化为1 ...

  5. pipelinewise 学习二 创建一个简单的pipeline

    pipelinewise 提供了方便的创建简单pipeline的命令,可以简化pipeline 的创建,同时也可以帮我们学习 生成demo pipeline pipelinewise init --n ...

  6. 用IntelliJ IDEA学习Spring--创建一个简单的项目

    这段时间想学习一下Spring,其实之前学过Spring,只是有些忘记了.而且之前学的时候是适用eclipse学习的,现在好像对IntelliJ这个工具使用挺多的,现在就学习一下这个工具的用法,顺便复 ...

  7. java学习之—实现一个简单的ArrayList

    package thread1; /** * 实现一个简单的ArrayList * * @Title: uminton */ public class SimpleArrayList<T> ...

  8. 《Linux内核分析》第三周学习小结 构造一个简单的Linux系统OS

    郝智宇 无转载 <Linux内核分析>MOOC课程http://mooc.study.163.com/course/USTC-1000029000 第三周 构造一个简单的Linux系统Me ...

  9. 容器基础(五): 实现一个简单容器sdocker

    在前面几部分的基础上, 我们更新一下代码,实现一个简单容器 sdocker. sdocker目录构成 linux: # tree . ├── Makefile ├── cpu-test.c # 由cp ...

随机推荐

  1. linux下数学运算器:expr命令(shell中完成数学运算)

    expr用法  expr命令一般用于整数值,但也可用于字符串.一般格式为:  expr argument operator argument  expr也是一个手工命令行计数器.  $expr 10 ...

  2. Android帧布局(Frame Layout)

    Android帧布局(Frame Layout) FrameLayout是最简单的一个布局管理器.FrameLayout为每个加入其中的组件创建一个空白区域(一帧),这些组件根据layout_grav ...

  3. STL常用遍历算法for_each和transform的比较

    for_each()和transform()算法比较 1)STL 算法 – 修改性算法  for_each()  copy()  copy_backward()  transform()  merge ...

  4. Smarty学习笔记(二)

    1.引用 {include file="xxx.xxx" sitename="xxx"} 向引入的文件传入变量: {include file="xxx ...

  5. hive:(group by, having;order by)的使用;group by+多个字段,以及wiki说的group by两种使用限制验证

    hive> select * from app_data_stats_historical where os='1' group by dt limit 100; 出现结果如下: 2014-01 ...

  6. hadoop学习视频

    杨尚川的视频 http://www.tudou.com/plcover/EvJCo2zl9hQ/ 酷6视频 http://v.ku6.com/show/8PkgqGcarHKndyP3rl_pUw.. ...

  7. Make3D Convert your image into 3d model

    Compiling and Running Make3D on your own computer source: http://make3d.cs.cornell.edu/code_linux.ht ...

  8. Linux多线程编程初探

    Linux线程介绍 进程与线程 典型的UNIX/Linux进程可以看成只有一个控制线程:一个进程在同一时刻只做一件事情.有了多个控制线程后,在程序设计时可以把进程设计成在同一时刻做不止一件事,每个线程 ...

  9. JAVA中重写equals()方法的同时要重写hashcode()方法

    object对象中的 public boolean equals(Object obj),对于任何非空引用值 x 和 y,当且仅当 x 和 y 引用同一个对象时,此方法才返回 true:注意:当此方法 ...

  10. eclipse-整合struts和spring-maven

    maven配置文件 <!-- servlet --> <dependency> <groupId>javax.servlet</groupId> < ...